به گزارش خبرنگار حوزه دریچه فناوری گروه فضای مجازی باشگاه خبرنگاران جوان، بازیهای رایانهای دارای دنیای وسیعی هستند که گیمرها صرفا بخشی از آن را مشاهده میکنند که به داستان و گرافیک بازی مربوط میشود. اما در پشت پرده عناوین رایانهای و مراحل ساخت عناوین رایانهای تیمی بسیار وسیع در حال تلاش است تا بتوانند عناوین رایانهای را به بهترین نحو ممکن طراحی و وارد بازار کنند؛ یکی از بخشهای مهم عناوین رایانهای که گیمرها از طریق آن مسیر اصلی داستان بازیها را تشخیص میدهند و به نوعی به وسیله آن داستان بازی روایت میشود، بخش سینماتیک یا همان ویدیوهایی است که در حین بازی پخش میشود.
مسئولیت ساخت این بخش از بازی معمولا به شرکتی غیر از شرکت سازنده بازی داده میشود، چرا که این بخش به طور کامل انیمیشن بوده و ساخت آن توسط شرکت سازنده بازی امکان پذیر نیست. یکی از شرکتهای بسیار محبوب جهان، شرکت یوبیسافت است که عناوین این شرکت همواره از محبوبیت بالایی برخوردار هستند و در بازار عناوین رایانهای نیز فروش چشمگیری دارند. این شرکت نیز مانند بسیاری از شرکتهای بزرگ ساخت بخش سینماتیک بازیهای خود را به شرکت ثانویهای به نام Digic Picture واگذار میکند و این شرکت ساخت بخش سینماتیک بازیهای بزرگ یوبیسافت را برعهده دارد.
در همین رابطه خبرنگار باشگاه خبرنگاران جوان با امیر عباس فیض که یکی از کارکنان شرکت Digic Picture است و در حال حاضر روی ساخت بخش سینماتیک نسخه جدید بازی اساسینز کرید تمرکز کرده مصاحبهای انجام داده است که در ادامه آن را مشاهده میکنید:
لطفا خودتان را معرفی کنید و حرفه خود را برای ما توضیح دهید؟
من امیر عباس فیض هستم و در زمینه fx که یکی از شاخههای vfx بوده که در فیلمهای سینمایی یا انیمیشن استفاده میشود، فعالیت دارم. به طور کلی شغل من به ساخت انیمیشن از سیالات و طراحی آنها مربوط میشود؛ همچنین ساخت اتفاقاتی مثل انجار، تخریب، دود و آتش نیز در حوزه کاری من قرار دارد.
از چه زمانی وارد این حرفه شدید و حالا در چه شرکتی فعالیت دارید؟
من حدود ۱۶ سال است وارد حوزه ساخت انیمیشن شدم و فعالیت خود در این زمینه را آغاز کردم، اما فعالیت حرفهای خود که همان کار fx بوده را نزدیک به ۵ سال است که انجام میدهم. در حال حاضر برای شرکت خارجی Digic Pictures که یکی از شرکتهای فعال در زمینه سینماتیک بازیهای رایانهای است کار میکنم. این شرکت یکی از قدیمیترین شرکتهای فعال در بخش سینماتیک بازیها است که بخش سینماتیک و جلوههای ویژه بسیاری از عناوین بزرگ و مطرح جهان را طراحی است و به نوعی میتوان این شرکت را یکی از حرفهای تزین شرکتهای سازنده بخش سینمایی بازیها دانست.
شرکت دیجیک پیکچرز چه پروژههایی را برای شرکت یوبیسافت انجام داده است؟
از بازیهایی که این شرکت ساخت بخش سینماتیک آنها بر عهده شرکت Digic Pictures بوده است میتوان به برخی از نسخههای بازی اساسینز کرید، final fantasy، قسمتی از Uncharted، final fantasy، Witcher 3: Wild Hunt و Call of Duty: Advanced Warfare اشاره کرد.
فعالیت Digic Picture با یوبیسافت به چه صورتی است؟
شرکت Digic Picture به نوعی شریک تجاری شرکت یوبیسافت است و این شرکت طبق قراردادی که با یوبیسافت دارد، سالیانه بخش سینماتیک چند بازی از یوبیسافت را طراحی و به این شرکت تحویل میدهد؛ این شرکت مستقل از یوبیسافت بوده و دارای ۳۰۰ نفر کارمند فعال است و به صورت همزمان برای شرکتهای زیادی به ساخت بخش سینماتیک بازیها مشغول است. کارمندان این شرکت در حال حاضر در مجازستان فعالیت دارند، اما بخش اصلی شرکت بر خلاف سایر شرکتها که در آمریکا قرار دارند در اروپا واقع شده است.
فعالیت شما با این شرکت شامل چه پروژههایی میشود؟
من حدود هفت ماه است که وارد این شرکت شدهام و از کارهایی که در آن فعالیت داشتم میتوان پروژههای Sena و rainbow six siege را نام برد. همچنین من در حال کار روی نسخه آینده اساسینز کرید هستم که حدود ۴ ماه دیگر و در مراسم E3 2020 قرار است از آن رونمایی شود.
پر چالشترین عنوانی که تاکنون در شرکت دیجیک پیکچرز انجام دادهاید را عنوان کنید:
پرچالشترین کاری که تاکنون در شرکت Digic Pictures انجام دادهام پروژه Sena بوده است چرا که کارگردان این پروژه به شدت در کار خود وسواس داشت و ما در ساخت این بازی از افکتهای بسیار خاصی استفاده کردیم. اما به نظر من مجموعه اساسینز که تمرکز فعلی ما روی آن قرار دارد مهمترین عنوانی که شرکت روی آن کار کرده و کار میکند، مجموعه اساسینز کرید است و کارگردان آن و شرکت یوبیسافت به شدت روی فعالیت ما دقت دارد چرا که این عنوان به شدت برای یوبیسافت دارای اهمیت است. همچنین میتوان گفت پرچالشترین عنوانی که دیجیک پیکچرز در حال حاضر روی آن فعالیت دارد نیز همین عنوان بوده و تا اینجای کار نیز مراحل ساخت بخش سینماتیک آن به خوبی پیش رفته است.
ساخت یک پروژه سینماتیک چه قدر زمان خواهد برد؟
آنچه که مردم ایران و سایر کشورها از ساخت پروژههای سینماتیک تصور میکنند با آنچه که در واقعیت انجام میشود بسیار تفاوت دارد؛ برای مثال در حال برای ساخت یک بخش سینماتیک ۳ یا ۴ دقیقهای حدود ۱۰۰ نفر در حال کار هستند و ساخت این بخش کوتاه نیز ۴ ماه طول خواهد کشید. از دیگر عواملی که در زمان ساخت سینماتیک اثر گذار است میتوان به هزینه وگرافیک درخواستی شرکت مشتری اشاره کرد. هر قسمت از بخش سینماتیک توسط یک نفر متخصص در زمینه fx انجام میشود، برای مثال تصاویر مربوط به پاشیدن خون، دریا و اقیانوس و انفجار، هر کدام توسط یک متخصص انجام میگیرد. من نیز در افکتهای مربوط به آتش و دود موجود در بخش سینماتیک بازی اساسینز کرید فعالیت دارم.
شیوه کاری تیم fx در یک پروژه سینماتیک به چه صورت است؟
شیوه کاری ما نیز به این صورت است که ما هر شات از بخش سینماتیک را پس از ساخت به فردی با عنوان لید تحویل میدهیم، لید کار ساخته شده را به سوپروایزر بخش fx تحویل داده و سپس سوپروایزر کار را به دایرکتور تحویل میدهد. اما نظارت روی کار ما اینجا به پایان نمیرسد و زمانی که انجام شده توسط م یا تیم fx تایید خواهد شد که هر شات ساخته شده توسط مشتری نیز تایید شود؛ به طور کلی هر شات از بخش سینماتنیکی که ما میسازیم باید به تایید ۴ نفر برسد.
آیا تیم شما مسئولیت نوشتن داستان بخش سینماتیک بازیها را برعهده دارد، یا نوشتن سناریو بر عهده تیم دیگری است؟
نوشتن داستان بازی برعهده من و تیم fx نیست، برای نوشتن داستان بازی حدود ۳۰ نفر در این شرکت در بخش ادیتوریال فعالیت دارند که کار تخصصی آنها نوشتن سناریوهای سینماتیک هر بخش از بازی است. این بخش از شرکت داستان خود را نوشته و پس از آن به تیم سازنده تحویل میدهد.
آیا برای رندر سینماتیکها از رندر فارم استفاده میکنید و یا رایانه قدرتمندی دارید؟
بخش رندر فارم شرکت ما از ۱۰۰ سیستم تشکیل شده است که عملیات رندرگیری به وسیله این بخش انجام میشود؛ ما پس از طراحی کار خود آن را به رندر فارم میفرستیم و کار ما از طریق نرم افزارهایی که برای این کار نوشته شده است به طور خودکار بین سیستمها تقسیم میشود. این سیستمها دارای فضای ذخیره سازی بسیار زیادی و بالغ بر ۱۰۰ ترابایت هستند که رندرها و سیولیشنها را روی خود ذخیره میکنند.
زمان حدودی رندرگیری یک پروژه سینماتیک چه قدر است؟
زمان رندر در فعالیت ما به عوامل زیادی بستگی دارد که مهمترین آنها قدرت سیستمهایی است که عملیات رندر گیری را برعهده دارند؛ اما برای رندرگیری نهایی و کیفیت درخواستی از سوی شرکت، در صورت نبود رندر فارم هر لایه از فیلم حدود ۱۲ ساعت طول خواهد کشید، اما با وجود رندر فارم این زمان تا حد بسیار زیادی کاهش پیدا میکند و زمان رندر گیری اصلا به چشم نمیآید.
برنامه مورد استفاده شما و موتور رندرگیری شرکت چیست؟
نرم افزار تخصصی مورد استفاده من در حال حاضر Houdini بوده و حدود ۵ سال است که به طور تخصصی روی این نرم افزار فعالیت دارم، پیش از Houdini نیز از Maya استفاده میکردم. اما نرم افزاری که بسیاری از شرکتها برای fx از آن استفاده میکنند نرم افزار Houdini است؛ برای رندر گیری نیز از موتور داخلی هودینی استفاده میکنیم، اما در برخی موارد مثل موی شخصیتهای موجود در بخش سینماتیک بازی از آرنولد رندر استفاده میشود.
بیشتر بخوانید: جزئیات قابلیت جدید مسیریاب نشان برای مقابله با کرونا
پر چالشترین بخش ساخت یک پوژه سینماتیک کدام بخش است؟
نمیتوان گفت که کدام بخش از مراحل ساخت یک ویدیو سینماتیک پرچالشتر از بقیه بخشها است، اما دو بخش fx و کامپوزیت مهمترین بخشهای هر پروژه به شمار میروند و به نوعی پرچالشترین بخش یک پروزه سینماتیک به شمار میروند. همچنین بخش fx شرکت ما امسال جایزه annie awards را برنده شد.
پیشنهاد شما به علاقهمندان این شغل که قصد شروع کار در این صنعت را دارند چیست؟
علاقهمندان به این شغل ابتدا باید یک منبع معتبر و درست را برای آموزش خود پیدا کنند و پس از آن باید پشتکار داشته باشند. در حال حاضر شرایط یادگیری این حرفه نسبت به زمانی که من در حال آموزش دیدن بودم بسیار سادهتر شده است چرا که در گذشته اینترنت از سرعتی بسیار پایین برخوردار بود، اما با ورود اینترنت پر سرعت به ایران، دشواریهای یادگیری این حرفه به شدت کاهش پیدا کرده است و افرادی که قصد ورود به این حرفه را دارند میتوانند با گرفتن راهنمایی از یک استاد کار بلد و دانلود فیلمهای آموزشی مراحل آموزش خود را در چند سال طی کنند. من برای آموزش حرفهای در این شغل حدود ۱۵ سال تلاش کردم، اما در شرایط فعلی علاقهمندان میتوانند در ۷ سال یا کمتر دورههای آموزشی انیمیشن سازی را طی کنند.
گزارش از علی زحمت کش
انتهای پیام/