دوسالِ بعد، یعنی ۱۹۹۳، بازی «دوم» (Doom) به بازار آمد و فقط چهارنفر میتوانستند بهطور همزمان و بر بستر شبکه با هم بازی کنند. این روند ادامه یافت و پیشرفتِ موتورهای پایة بازی، بههمراه پیشرفتِ تکنولوژیِ شبکههای خانگی، محلی و شبکة اینترنت، کار را به جایی رساند که بازیِ «دنیای جنگپیشه» یا «دنیایِ وارکرافتِ» (World Of Warcraft) استودیوی بازیسازیِ بلیزارد (Blizzard)، که یک بازی بهشدت چندنفرة آنلاینِ نقشآفرین است، تا اکتبر ۲۰۱۰، بهصورت ماهانه یازده تا دوازده میلیون نفر مشترک در سرتاسرِ جهان پیدا کرد. بازارِ داغِ بازیهای بهشدت چندنفرة آنلاین امروز در اختیار دنیای وارکرافت است.
بازیبازان تا انتهای سالِ ۲۰۰۵، فقط روی
عنوانِ دنیای وارکرافت، ۲.۲ میلیارد دلار پول صرف کردهاند. اینکه تا به امروز، حجم پول و از آن
مهمتر، حجمِ وقتی که رویِ
تمامیِ عناوین بهشدت
چندنفره، صرف شده، چقدر است، باید برآورد شود؛ اما این ارقام هر چه باشند، رقمهایی خواهند بود خیرهکننده. این شبکههای مشبک، که سیاهچالهمانند، هر روز بیش از دیروز، پول و وقتِ
بیشتری از بشر میگیرند
و جاذبهشان
در حالِ افزایش تصاعدی است، بهواقع
چه هستند که بازیبازانِ
وطنی ما را هم به خود مجذوب کردهاند
و دیر یا زود، به تلنگری برای بیداری مسئولان فرهنگی ما بدل خواهند شد.
نگاهی جامع به بازیهای ویدئویی
بازیهای ویدئویی، بهطورکلی، نرمافزارهایی هستند که ساخته شدهاند برای تعامل. اما نحوة تعامل با آنها، تکنفره، چندنفره یا بهشدت چندنفره است. این تعامل بر بستری جاری میشود که این بستر کمین است. شبکة خانگی، محلی یا جهانی (اینترنت) باشد. سختافزاری هم که این تعاملات را ممکن میکند، رایانه، کنسول و امکانات شبکه است. این اجزا هستند که امکان این ارتباطِ دوسویه را فراهم میآورند و نبود هر یک از آنها، این ارتباطِ رسانهای را ابتر و ناممکن میکند.
گستره تعاملی
بازیباز امروز، این امکان را دارد که پای رایانه یا کنسول خود، یک بازی تکنفره را بدون نیاز به اتصال به هر نوع شبکه، بازی کند و هوش انسانی خود را در برابر هوش مصنوعی بازی محک بزند. او همین امکان را در اینترنت هم دارد؛ یعنی اینبار او یک بازیِ تکنفرة آنلاین را تجربه خواهد کرد که سازوکار تعاملی در این ارتباطِ دوجانبه، از طریق شبکة جهانی اینترنت رقم خواهد خورد.
اگر بازیباز ما هوس کند با دوستان خود در منزل یا
گیمنتِ محلشان یک بازی دو
یا چند نفره، مثلِ «فوتبال» یا «کانتر استرایک» (Counterstrike)
را تجربه کند، او اینبار
زمینة یک بازی ویدئویی چندنفره
را ایجاد کرده است. اگر سرعت و پهنای باند اینترنت اجازه دهد، این دو یا چند نفر
میتوانند در خانة خودشان
بنشینند و با هم یک بازی چندنفره را بهصورت آنلاین بازی کنند؛ مثلِ «ندای وظیفه» (Callofduty)
که اگر آخرین نسخة آن باشد (BlackOps)، مثالمان بینقص و بهروز خواهد بود. آنان با این کار، پولی را
که تا پیش از این، به گیمنت
محل میدادند، به جیب شرکت
سازندة کنسول و بازی میریزند.
سرانجام، بازیبازِ ما اگر در حال چککردن اخبار بازی به تبلیغات بازیهای تحت وب، مثلِ «تراویان» (Travian)، بربخورد و رویِ آنها کلیک کند و این کلیک درنهایت او را دست به جیب کند، خواهناخواه، وارد جرگة بازیبازانِ بازیهای بهشدت چندنفره شده است که عمدتاً، آنلاین هستند. بازیهای بهشدت چندنفره، میتوانند از صدها یا هزاران نفر بازیباز بهطور همزمان میزبانی کنند.
بازیهای صاحب سبک
همانگونه که برای فیلم، موسیقی و دیگر انواع سرگرمی، ژانر و دستهبندی وجود دارد، بازیهای ویدئویی هم از این قاعده مستثنا نیستند. از ژانر نقشآفرینی تا ژانر استراتژیِ نوبتی، انواع و اقسام سبکهایی هستند که هم دستِ بازیساز را برای تعامل با مخاطب خود بازمیگذارند و هم سلایقِ متفاوت بازیبازان را تأمین میکنند.دربازیسبکاکشن،بازیباز باید با واکنشهای سریع، دقت و زمانبندی، بر موانع و سختیهای ایجادشده در بازی فائق آید. این سبک یکی از سبکهای پایهای و البته، گستردة آنهاست.
تمرکز این سبک بیشتر رویِ انواع نبرد و منازعه است.سبکِ نقشآفرینی، بازیباز را مهیای بازی در نقشِ یک یا چند فردِ ماجراجو میکند که بسته به نوعِ شخصیت، قابلیتهای متفاوتی دارند. در این سبک، محیطِ بازی بهگونهای طراحی شده است که بازیباز میتواند با کسب تجربه، شخصیت و تواناییهای فردِ ماجراجو را بهتدریج ارتقا دهد و به سطوحِ بالاتر برساند.
تعاملی توأمان
توضیح باقی این ژانرها، مفصل است و من قصد ندارم هر یک از آنها را تکتک توضیح دهم. آنچه اهمیت دارد، این است که از تقابل این ژانرها با نحوة تعامل بازیباز یا بازیبازها، که از تکنفره شروع و به بهشدت چندنفرة آنلاین ختم میشود، یک ماتریس با شصت خانه به دست میآید.
اگر کسی آشنایی محدودی با رسانه داشته باشد، میتواند به گستره و ابعاد وسیع این شبکة مشبک رسانهای پی ببرد. بازیای مثل «دنیایِ وارکرافت» که در ابتدا به آن اشاره شد، فقط یک خانه، یعنی خانة شمارة شش از این ماتریس را اشغال میکند و توانست اینهمه مخاطب و طبیعتاً، پول و وقت آنها را مجذوب خود کند. اگر بخواهم مثال آشناتری برای مخاطب وطنی بزنم، باید به بازیای مثل «تراویان» (Travian) یا «ایریپابلیک» (eRepublik) اشاره کنم.
اینها هر دو بازیهایی هستند بهشدت چندنفره و به سبک استراتژی که «ایریپابلیک» یک شبکة اجتماعی را هم در کنار بازی سامان داده است. این دو بازی خانة شمارة شصت از ماتریس ما را به خود اختصاص میدهند.
مطالعة موردی: «ایریپابلیک»
بازی «ایریپابلیک»، حدود ۲۵۰هزار مشترک در سرتاسر جهان دارد. «ایریپابلیک» با شعار «جهان را تغییر دهید و تاریخ را دوباره بنویسید»، جامعهای مجازی را شکل داده است که هر روز بر تعداد اعضای آن افزوده میشود. اعضایِ «ایریپابلیک» در هر کشوری که میخواهند، ساکن میشوند؛ در شرکتهای مختلف، کار میکنند؛ برای خود شرکت راهاندازی میکنند؛ جنگ به راه میاندازند و در جنگهای مختلف شرکت میکنند؛ روزنامه منتشر میکنند و در حوزههای مختلفِ فرهنگی، سیاسی، اجتماعی و غیره فعالیت میکنند؛ به عضویت احزاب و گروههای مختلف درمیآیند؛ به عضویت مجلس درمیآیند و حتی رئیسجمهورِ کشورشان میشوند.
با هر موفقیتی که در زمینههای مختلف کسب میکنند، مدالها و جوایزِ مختلف دریافت میکنند؛ به قهرمانان نظامی، فرهنگی و سیاسی جوامع خود بدل میشوند و درنهایت، همانطورکه روزنامة «گاردین» بهکنایه عنوان کرده است: «ایریپابلیک دومین دنیای حقیقی را ایجاد کرده است».
ناگفته پیداست که این بازی و بازیهایی مانند این، که یک شبکهسازی اجتماعی را با یک بازی به سبکِ استراتژی تلفیق کردهاند، استعداد فوقالعادهای در حوزة دیپلماسی عمومی دارند و میتوانند متغیرهایی مثلِ سلایق، میزانِ عرقِ ملی و حساسیتهای فرهنگی، سیاسی و اقتصادیِ مردمِ کشورهای مختلف را ارزیابی کنند و آمار و ارقامِ مبسوطی را برای برآورد فضای حاکمِ کشورهای مختلف به دستِ استراتژیستهای غربی دهند.
اینکه شهر سمرقند یکی از شهرهای مهم ایران است؛ مجارستان با بیش از هفدههزار نفر جمعیت، پرجمعیتترین کشور جهان است؛ امریکا با همراهی پانزده کشور دیگر، در حال جنگ با روسیه و هشت همپیمانش است (که ایران هم جزء آنهاست) یا اینکه سهساعت پیش، کانادا به یکی از مناطق ایران حمله کرده است...، اخبار و اتفاقاتی است که دائم در این دنیای مجازی در حالِ رخ دادن است. همانطورکه اشاره شد، اکنون جمعیت جهانِ «ایریپابلیک» حدودِ ۲۵۰هزار نفر است که سهم ایران از این تعداد بازیباز، حدودِ ششهزاروششصد نفر است و در میان ۶۱ کشور حاضر در ایریپابلیک، فعلاً مقام سیزدهم را داراست.
آیا میتوان بهتر از این، با مشت نمونة خرواری از جوامع و کشورهای مختلف در ارتباط بود و در این ارتباط مدام، هر آنچیزی که از متغیرهای کلیدی برای برآوردِ فضایِ حاکم در هر کشور لازم است، بهدست آورد و در حوزة دیپلماسیِ عمومی به کار بست؟
آنچنانکه در مثال گفته شد، آمریکا در حالِ جنگ با روسیه و هشت همپیمانش است که ایران هم جزء آنهاست. حالا اینکه کانادا بهعنوانِ همپیمانِ امریکا به ایران حمله کند و در این حمله، با دفاعی جانانه از ایران روبهرو شود و شکست بخورد، نشان از عرقِ ملی فراوان ایرانیان، برای دفاع از کشورشان دارد. با این برآورد از وضعیتِ غیرتِ ایرانیان، شما اگر بهجای استراتژیستِ غربی بودید چه میکردید؟ آیا جز این تدبیر میکردید که باید این روحیه را در ایرانیان با انواع مهماتِ نرم موردِ تهاجم قرار داد.
تکلیف روشن است. محیطِ کشتی برای طراحانِ بازیِ خوشذوق و اهالیِ فنِ دنیای رسانه ایجاد شده است که به اشارة استراتژیستهای فرهنگی، سرخط را بگیرند و آن کنند که میبینید. هنوز بسیاری از خانههای این ماتریس آزموده نشده است و دیر یا زود از این زمینِ حاصلخیز رسانهای، بازیهای مختلف و متفاوتی خواهند رویید. آنچه استراتژیستهای ما لازم دارند، شناختنِ این بستر و غفلتنکردن از آن است. بعد از شناخت هم باید طراحان و هنرمندان را به استفاده از این بستر مهیا، تشویق کنند و از آنان در این دنیای وسیع، مشاوره و پشتیبانیِ فکری کنند تا مبادا راه را گم کنند.
مطالعة موردی: «نبرد قبیلهها»
نبرد قبیلهها آماری دقیق از اعضایش را بیرون نداده است امّا آمار افرادی که Clash of Clans بازی میکنند، بیش از بیست میلیون نفر میباشد. این بازی در سبک استراتژی و به شدّت چند نفره است که به صورت مجانی و بر اساس موبایل طراحی شده است. بازیباز در بازی با ایجاد جوامعی کوچک متشکل از پنجاه قبیله که با هدف همراهی از نظر نیرو، کمک رسانی و بسیار موارد دیگر برای رسیدن به رتبهای بهتر در ردهبندی بازی طراحی شده است. بازی به صورت کاملاً رایگان عرضه شده امّا به منظور پیشرفت هر چه سریعتر در بازی جواهراتی در بازی قرار گرفته که به صورت نقدی میبایست آنها را خرید که سود بازیساز از محل فروش این جواهرات است.
وجود جامعه بزرگی به این وسعت در بازی و سادگی بازی به نسبت سبک استراتژی و علیالخصوص طراحی ساده و چشم نواز باعث محبوبیت بازی شده که با هجوم موبایلهای هوشمند به سمت جامعه این بازی هم بسیار در جامعه ایرانی مورد استقبال قرار گرفته است.
امّا از بعد اقتصادی، شرکت سوپرسل در سال 2010 میلادی در فنلاند تاسیس شد و در سال 2011 توانست با همکاری صندوق سرمایه گذاری خطرپذیر Accel Partners، 12 میلیون دلار سرمایه جذب نماید. این شرکت هم اکنون در شهر هلسینکی فنلاند و در یکی از ساختمانهای سابق شرکت نوکیا مشغول به فعالیت است. این شرکت از دو عنوان بازی خود با نامهای Clash of Clans و Hay Day روزانه درآمدی بالغ بر 2. 4 میلیون دلار کسب مینماید. نیروی انسانی این شرکت هم اکنون با توجه به نیاز آن بین 85 تا 100 نفر است. این در حالی است که بنیان گذاران این شرکت فقط شش نفر بودهاند. این شرکت از زمان تاسیس تاکنون (سال 2012و سه ماه اول سال 2013)فروش 279 میلیون دلاری را تجربه کرده است و با فروش روزانه 2. 4 میلیون دلار پیش بینی میشود فروش این شرکت در سال 2013 به بیش از یک میلیارد دلار برسد. در ماه اکتبر سال 2013 میلادی 51% این شرکت توسط دو شرکت ژاپنی به مبلغ یک و نیم میلیارد دلار خریداری شد که نشان میدهد ارزش این شرکت در حدود 3 میلیارد دلار است.
کم نیستند افرادی که در ایران به خرج کردن در این بازی میپردازند و برای پیشرفت در این جامعه مجازی به خارج کردن ارز از مملکت اقدام میکنند، که اینها تنها قسمت کوچکی از این دومینوی ضرر و زیان است، که با ضرر اقتصادی آغاز و با ضررهای فرهنگی و اقتصادی ادامه پیدا میکند.
هوش مصنوعی در مقابل هوش انسانی
اما چرا بازیهای ویدئویی آنلاین، روزبهروز طرفدارانِ بیشتری پیدا میکند؟ چرا بازیبازان حاضرند این میزان وقت و پول در این بستر مجازی سرمایهگذاری کنند؟
آنچه مسلم است، نقش هوشِ مصنوعی در بازیهای تکنفره، حداکثرِ اهمیتِ خود را دارد. هرقدر مشارکت افرادِ بازیباز در حالتهای چندنفره و بهشدت چندنفره بیشتر میشود، از نقشِ هوشِ مصنوعیِ بازی کسر میشود و درمقابل، هوشِ انسانی جانشین میگردد. اینکه روزبهروز بازیبازان به بازیهای آنلاین بیشتر اقبال میکنند، دلیلش همین جانشینیِ هوشِ مصنوعی با هوشِ انسانی است. هوشِ انسانی اگر هوشمندتر از هوشِ مصنوعی نباشد، حتماً کمهوشتر از آن نیست؛ ضمنِ اینکه هوشِ انسانی نسبت به هوشِ مصنوعیِ تکراریِ بازیهای تکنفره، مشخصاً تنوعِ بالاتری دارد.
تصور کنید که در یک بازیِ استراتژیِ همزمان مثلِ «استارکرافت» (Starcraft) بازیبازِ ما بخواهد با هوشِ مصنوعیِ بازی دستوپنجه نرم کند. در بهترین حالت، برای بازی با هوشِ مصنوعیِ بازی (AI) فقط ششدرجة سختی را میتواند امتحان کند. اما فرض کنید یک بازیبازِ دیگر که نسخة اصلِ بازی را هم تهیه کرده است، همین بازی را بهصورتِ آنلاین و در سرورهای بَتِل نِت (Battle.net) بازی کند.
او در این حالت، به تعدادِ کسانی که در سرور حضور دارند، درجه سختی و به همان تعداد، هوشِ انسانیِ کاملاً متنوع و غیرتکراری در مقابل دارد. در این روند، هرچه میگذرد، بیشتر به اشتراک گذاشته میشوید. در بازیهای تکنفره، فقط آمار و ارقام و رکوردهای شما در فضای بازی است که به اشتراک گذاشته میشود؛ اینکه مثلاً در یک بازی اکشن چند نفر را کشتهاید! اما در بازیهای چندنفره و بهشدت چندنفره، این هوش مصنوعی شماست که فراتر از آمار و ارقام به میدان میآید، به اشتراک گذاشته میشود و به بهترین وجه، جور هوش مصنوعی را میکشد.
این دلیلِ اصلیِ اقبالِ روزافزونِ بازیبازان به دنیایی است که مشارکتِ انسانی در آن حداکثری است و این مشارکتِ دلچسب، آنهم با طعمِ تنوع و تکثر، در بازیهای بهشدت چندنفره معمولاً دنیایی میسازد مجازی، با ملاتِ صفرویک، که حیاتی ثانوی (Secondlife) در آن جریان دارد.
در این حیاتِ ثانوی، عوارضی نهفته است که باید آنها را در کارکردِ بازیهای آنلاین بررسی کرد. اثرها و عوارضِ هر پدیده را حتماً نباید در همان پدیده جست؛ بلکه کارکردِ آن پدیده در سایرِ حوزههاست که میتواند سایة سنگین آن را بر سایر حوزهها نشان دهد. به بعضی مصادیق در حینِ بحث اشاره کردم؛ اما بررسی دقیق این کارکردها فرصتِ دیگری میطلبد. آنچه اهمیت دارد، شناختِ این پدیدة رسانهای هزاره سوم است که هرچه زمان بگذرد، پیچیدگیهای آن دوچندان خواهد شد و این پیچیدگیها بهتبع، هم شناخت این پدیده را دشوار میکند و هم زحمتِ پیداکردنِ راهکاری برای مقابله با آسیبها و جوانب آنرا، مضاعف خواهد کرد.