بازی «رمز و راه ارگ» میخواهد بازیکنانش را به پیمایش و جست وجو وا دارد. این بازی از جنس همان کندوکاوهای کودکی است که از دل کوچههای تاریخی و هویت دار مشهد بیرون میآید. بازیکنان در این ماجراجویی به بخشی از تاریخ مشهد سر میزنند و با آن آشنا میشوند.
چند روز قبل از اجرا
همه چیز برای گروههای شرکت کننده از چند روز پیش آغاز شده است. از همان روز که پیامهایی درباره احتمال حمله شوروی به ایران مخابره شده بود. درست در بحبوبه جنگ جهانی دوم. پیامها چند روز پیش از بازی ارسال شده بود تا گروهها گام به گام پا به دنیای تازهای بگذارند که آنها را به شهریور سال ۱۳۲۰ میبرد. تیم بازی کم کم فهمیدند که متفقین از شمال و شرق از زمین و هوا به ایران حمله ور شده اند. قوای شوروی با ۴۰ هزار سرباز و ۴۰۹ جنگنده وارد خاک ایران شدند و خیلی زود به مشهد رسیدند.
ملاقات با فروغ
در بخش دیگری از ماجرا، فروغ السلطنه آذرخشی مؤسس نخستین مدرسه دخترانه در شهر مشهد در فرهنگ سرای بهشت به انتظار نشسته است تا شروع مأموریت را به داوطلبان اعلام کند. او نقشهای روبه رویش گسترده است تا پس از اعلام آخرین اتفاقات اشغال مشهد سه کروکی که در اختیار دارد را به گروه شرکت کننده تحویل دهد.
گروهها پیش از این کلاس آموزشی داشته اند و مفاهیم لازم برای نقشه خوانی، مورس خوانی و رمزگشایی از کدهای کشف شده در مسیر را آموخته اند و نقشه مشهد در سالهای اشغال را در اختیار گرفته اند. آنها ملاقات کوتاهی با فروغ دارند تا پس از گشایش کروکی یک بازی را شروع کنند.
شروع بازی
گشودن نخستین پاکت، شرکت کنندگان را به دنیایی میبرد که آرام آرام برایشان رنگ وبوی قدیم میگیرد و در آن غرق میشوند. بی آنکه بدانند یا بخواهند، نقش نیروهای داوطلب برای کمک به مردم را پیدا میکنند. آب انبار خانه مستوفی که سال هاست، مردم شهر آن را با فرهنگ سرای بهشت میشناسند، نقطه شروع حرکت است.این مکان تاریخی که قدمت آن به سال ۱۳۰۰ بازمی گردد، روزگاری دبیرستان بوده است. گروهی که قرار است این دنیای تازه را کشف کند، چهارنفره است. گامهای نخست بازی را در سربه هوایی و خندههای گاه به گاه میگذرانند. شیطنتهای کوچک هم بازیها هم باعث شده تا جریان بازی بیشتر برایشان به تفریح شبیه باشد تا یک مأموریت دشوار.
گامهای سخت
گروه در گام چهارم کروکی یک، در کوچه پس کوچههای جنت گیر میافتند تا خیلی زودتر از آنچه تصور میکنند وارد مرحله دشوار مأموریت شوند. چند بار بالا وپایین کردن یک کوچه برای یافتن یک نشانه باعث میشود تا هر کدام به سویی بروند و بارها و بارها کروکی را بخوانند. هنوز گروه انسجام نیافته و هرکس به تنهایی به دنبال یافتن کد است.
اما یافتن نخستین کد انگار آنها را وا میدارد تا دور هم جمع شوند و هم فکری کنند. حالا نوبت گرفتن کروکی دوم از قهوه خانه کوچه سپهر است. جایی که باید بگویی من دوست غلامحسین هستم.
در عمق بازی
گذر از جنت با ورود به ارگ هم زمان میشود. جایی که باید با احتیاط از کنار مقر روسها عبور کرد و به دنبال خشت و کد دوم گشت. بچههای گروه حالا دیگر آموخته اند که باید در کنار هم باشند و گاهی نقشهای متفاوتی را دنبال کنند.
کروکی سه، آنها را به دنیای تازهای از تاریخ مشهد میبرد. کروکی چهار، تجربه لذت تازهای را به بازی میآورد. جایی که آنها را به پستوهای یک خانه قدیمی دعوت میکند و رمزورازهای تازهای از بازی را جلو چشم بازیکنان میگشاید.
حالا باید رابط تازهای را یافت تا افزون بر کد جدید، کروکی پنج را هم دریافت کرد. بازیکنان پس از کشف هر رمز روی زمین مینشینند و دور هم جمع میشوند تا از آن رمزگشایی کنند. حالا دیگر همه بازی را جدی گرفته اند.
سخت در میانه سرشور
از یک جایی دیگر خبرنگار و عکاس روزنامه هم جزء بازی شده اند. آنها هم درگیر یافتن نشانهها و آدرسها میشوند. لذت حضور در بازی را خیلی زودتر از این موعد کشف کرده اند. رسیدن به پایان کروکی پنج و دریافت آخرین پیام فروغ و برگه مأموریت تازه داوطلبان کمک به سربازان ایرانی را با آنچه باید برای نجات وطن انجام بدهند آشنا میکند.
کوچه پس کوچههای پر پیچ و تاب سرشور گاهی بازیکنان را سردرگم میکند و گاهی نا امید. آن ها، اما با جست وجو خودشان را به نقاط مشخص شده میرسانند و پیامها را دریافت میکنند. حالا حدود سه ساعتی میشود که با نقشهای که از سال ۱۳۲۵ به جا مانده در محلههای قدیمی شهر مشهد در سال ۱۴۰۰ چرخیده اند و با نمادهای هویتی این شهر آشنا شده اند.
استفاده از نیروهای محلی
استفاده از آدمهای محلی و فروشندهها یکی از نقاط قوت این بازی شهری است. بازیکنان برای اینکه مرحله به مرحله پیش بروند باید با آدمهایی ارتباط بگیرند که پذیرفته اند به کمک ارتش ایران بیایند، ولی از عوامل اجرایی نیستند. کافی شاپ، فروشنده صنایع دستی، حمام دار گرمابه سعدی و قهوه چی چای عراقی پذیرفته اند بخشی از این بازی باشند و همراهی خوبی با بازیکنان دارند.
شرکت در این بازی برای هر دو گروه جذاب و شیرین است. عابران و مجاوران کنجکاو و شبهه ناک نگاه میکنند و گاهی حتی تلاششان را میکنند که به بازیکنان کمک کنند. بسیاری از آنها نمیدانند چه خبر است فقط سردرگمی افرادی را میبینند که به دنبال یک آدرس خاص هستند. گاهی بعضی از همسایگان کوچههای مورد تردد هم عصبانی میشوند و برایشان جای سؤال است که چرا کوچه آنها یک باره برای دیگران جذاب شده است.
خستگی همراه امید
بازی هرچه به پایان خود نزدیکتر میشود، سختتر میشود. خستگی هم همراه با بازیکنان پیش میآید و یک جا بالأخره بر شانه آنها مینشیند. اما سختی و خستگی نمیتواند جلو امیدی که دارند، را بگیرد. آنها در مرحله آخر باید جلو خروج آذوقه از شهری که در قحطی و رنج به سر میبرد را بگیرند. بازیکنان گامهای نهایی را به سوی وعده گاه آخر برمی دارند.
گام آخر
ساعت حدود ۱۴:۳۰ است و گروه وسط محوطه خانه ملک نشسته است و رمزیابی میکند. آنها چند دقیقه بعد پای دستگاه مورس ایستاده اند و پیغامهای رمزگشایی شده را به تهران مخابره میکنند.
صدایی در فضا میپیچد و از تلاش فرزندان ایران قدردانی میکند. بازی تمام میشود و حظ پایان یک بازی جذاب و پیچیده در نگاه بازیکنان پیچ وتاب میخورد.
راهنمای بازی
نخستین تجربه این بازی به شکل رویداد برگزار شد. افراد علاقهمند به بازیهای معمایی در قالب گروههای دو تا چهار نفره، یک ماه پیش با پرداخت مبالغ ۲۰۰ هزار تومان برای هر تیم، ثبت نام کرده بودند.
آنها روز بازی با فاصله زمانی مشخص و با مسیرهای متفاوت در رویداد شرکت کردند و هر تیم بین دو تا سه ساعت در فضای بازی بودند. بازی شامل دو فاکتور نقشه خوانی و پیدا کردن آدرسها و حل کردن رمزها و معماها بود. حل آخرین رمز قبل از زمان تعیین شده نشان دهنده موفقیت در بازی بود. در این رویداد، بین تیمها رقابتی وجود نداشت و هر تیم صرفا توان فکری و همکاری خود را محک میزد.
تیم اجرایی بازی «رمز و راز ارگ» از اهدافشان برای معرفی هویت شهر در یک بازی میگویند
«رمز و راز ارگ» یک بازی معمایی است که توجه به حوزه گردشگری دارد و نیز حوزههای تاریخ شفاهی و فرهنگ مردم را مخاطب قرار میدهد و اجرای آن در ایران بی سابقه است. تیم طراح این بازی دو ماه پیش از این رویداد، در روستای تاریخی کنگ هم مشابه این بازی را با موضوع متفاوت و با درون مایه روان شناسی و بوم شناسی طراحی و اجرا کرده اند.
آرش اسلامی، غزال نیا پرست و سروش باغبان اعضای تیم طراحی این بازی معمایی هستند. آرش اسلامی درباره جرقه شروع این بازی که برای نخستین بار در مشهد اجرا شده است، میگوید: ما آدمهایی هستیم که وقتی گذرمان به کوچه پس کوچههای تو در تو و اصیل شهرمان میافتد حال دلمان خوب میشود و با دیدن خانههای آجری با نقشهای سرزنده و دل فریب یاد صمیمیت و حس زندگی خانه پدربزرگ هایمان میافتیم.
ما دوست داشتیم این حس را به دیگران هدیه بدهیم و به آنها بگوییم کجای شهر بوی زندگی میدهد. ما پس از اجرای بازیهای معمایی و نقشه خوانی در طبیعت به این فکر افتادیم که دینمان را به کوچه پس کوچههای شهری که کودکی مان در آن شکل گرفته نیز ادا کنیم.
آنها حدود دو ماه برای طراحی این بازی زمان گذاشته اند و با چالشهای مختلفی روبه رو بوده اند: انتخاب منطقه مناسب که به لحاظ معمایی و شکل بازی ظرفیت حرکت داشته باشد و در کنارش هویتی متناسب با داستان بازی داشته باشد، گام نخست بود.
پس از آن مسئله ترافیک، دسترسی، حساسیت نقاط خاص، تعامل پذیری ساکنان و کسبه هم نقش مهمی ایفا میکرد و آخر از همه زمانی بود که باید در فضای واقعی و به صورت پیاده بگذرانیم. برای همین پروژه حداقل هفت بازدید سه، چهار ساعته داشتیم تا در زمانهای مختلف، مسیرهای متفاوتی را چک کنیم.
تیم طراحی در نهایت خیابان ارگ و محدوده آن را برای اجرای بازی درنظر میگیرند. غزال نیا پرست میگوید: این منطقه رابط دو زمان تاریخی مشهد به هم است و به واسطه اتفاقات تاریخی متعدد، وجود ساختمانهای ثبتی و کاربریهای تاریخی ظرفیت بسیار بالا برای روایت داستانهای تاریخی و ایجاد پیچیدگی در بازی دارد. همچنین بستر خوبی برای تعامل شهروندان با بافت ارزشمند تاریخی مشهد است که با نگاهی سوداگرانه در حال تخریب است.
در واقع این رویداد زمینه آشتی شهروندان با قلب تاریخی مشهد را فراهم نموده و به بهره مندی شهروندان و کسب و کارهای محلی از فرصتهای جدید کمک میکند.
استفاده از افراد محلی یکی از نقاط قوت این بازی است که مشارکت آنها در بازی برای خود مجریان آن هم جالب توجه است: بازیگران رویداد به شدت از تعامل با بازی کنان خوشحال بودند و رفته رفته نقش بیشتری در بازی ایفا میکردند.
همچنین از دستلافهای هر چند اندک به واسطه رفت و آمد به محل کسب و کارشان راضی بودند. یکی از کسبه قرار شد با کمک ما پیچ اینستاگرام راه اندازی کند. کسبه بازار جنت و سرشور امروز برای ما دست تکان میدادند و چای تعارف میکردند و سرحمامی گرمابه سعدی از خاطراتش و نذر زیبا برای پرندگان با ما صحبت میکرد.
اسلامی درباره گامهایی که گروه برای طراحی بازی پیموده است، نیز میگوید: طراحی این بازی بخشهای متنوعی دارد، طراحی داستان و روایت اصلی، طراحی مکانیزم بازی، طراحی مسیر اصلی، طراحی کروکیها و معما ها، طراحی سناریو و مراحل، طراحی هویت گرافیکی و اسناد و از همه مهمتر بخش پژوهشی که شامل مطالعات، مصاحبهها و تحقیقات حاشیهای است.
حضور ۲۱ گروه شرکت کننده در این بازی نشان میدهد که از این رویداد به خوبی استقبال شده است. سروش باغبان میگوید: بیشتر بازیکنان از متخصصان حوزه شهرسازی، معماری و رشتههای مدیریتی بودند و اینکه ما عده مشخصی هم از افراد علاقهمند به بازیهای هدفمند داریم که در این رویداد شرکت کردند.
او درباره امکان تکرار این رویداد نیز توضیح میدهد: بی صبرانه منتظریم این اتفاق بیفتد، ولی با توجه به هزینههای بالای برگزاری این رویدادها نیاز به حمایت نهادها و سازمانهای ذی ربط داریم تا برای مخاطب بیشتری برگزار بشود. در همین راستا طرحی از همین رویداد مخصوص کودکان ۱۲ سال به بالا داریم که میتواند در سطح گسترده و به عنوان جشنواره در مشهد برگزار بشود.
منبع: شهرآرا