به گزارش گروه علمی باشگاه خبرنگاران به نقل از معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای، "بهروز مینایی" در نشست کارکنان این بنیاد و دست اندرکاران حوزه گیم با بیان اینکه صنعت بازی در کشورهای غربی مورد توجه مسوولان آنان است، افزود: همین توجه سبب شده تا بخش خصوصی در این کشورها همراه با دولت در این عرصه فعالیت کند.
وی توضیح داد: در سال2002 کشور کره 90 درصد محصولات گیم خارجی را مصرف می کرد اما با برنامه ریزی مناسب و هماهنگی دولت با بخش خصوصی و سرمایه گذاری 200 میلیون دلاری سالانه دولت در عرصه گیم سبب شد تا سه شرکت دولتی سنگین در این کشور شکل گیرد و با این شیوه توانستند چرخه مصرف داخلی را برعکس کنند و اکنون این کشور در زمینه بازی های آنلاین قدرت برتر دنیا شناخته می شود، به طوری که درحال حاضر 95 در صد مصرف کننده ها ی داخلی گیمرهای کره ای هستنند.
مینایی همچنین به شکل گیری بنیاد ملی بازی های رایانه ای اشاره کرد و افزود: شورای انقلاب فرهنگی پس از تاکیدات مقام معظم رهبری، مصوبه ای را گذراند و تصمیم گیری شد تا در قالب وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، یک جایگاه فرا وزارتی تشکیل شود که در زمینه بازی های رایانه ای با عملکرد، نخست محتوای بازی پایش و نظارت شود دوم از محصولات داخلی با محتوای ارزشی حمایت و سوم زیر ساخت های فناورانه سخت افزاری و نیروی انسانی تولید بازی در بنیاد مورد حمایت قرار گیرد.
مدیر عامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای ادامه داد: در ابتدا که این بنیاد تاسیس شد تعداد بازی ها شاید به 5 مورد نیز نمی رسید در 7 سال فعالیت این مجموعه، 67 میلیارد تومان بر اساس برنامه ارایه شده درخواست بودجه داشتیم که در سال اول یک میلیارد و سال بعد تبدیل شد به 3 میلیارد و همین طور ادامه پیدا کرد و در سال آخر 17 میلیارد و در سال 92، شاید 2 میلیارد بخواهند پرداخت کنند. از کل بودجه درخواستی(67 میلیارد تومان) در سال های فعالیت بنیاد تاکنون بیش از 15 میلیارد به این مجموعه پرداخت شده است که این نشانگر این است که تنها برای 27 درصد برنامه های ارایه شده اعتبار مالی به این مجموعه داده شده است.
وی تاکید کرد که اعتبار مالی ارایه شده به بنیاد ملی بازی های رایانه ای در طول 7 سال فعالیت این مجموعه و در مقایسه با کارهای انجام شده (راه اندازی جریان تولید گیم در کشور، حمایت از تولیدکنندگان، برپایی سه دوره نمایشگاه و جشنواره، نمایشگاه های استانی، حضور در مجامع و رویدادهای داخلی و خارجی، راه اندازی سازمان نظام رده بندی سنی بازی های رایانه ای، راه اندازی انستیتو ملی بازی سازی و مرکز رشد، راه اندازی دانشکده گیم، مالکیت ساختمان محل استقرار بنیاد و...) شبیه معجزه است.
این مقام مسوول در بنیاد ملی بازی های رایانه ای به نحوه حمایت و نظارت این مجموعه بر جریان تولید گیم اشاره کرد و افزود: در مقابل کمبود بودجه ای که در زمینه گیم وجود داشت مدل حمایت های سرمایه گذاری و مشارکت و نظارت لحظه به لحظه برروی محصول را داشتیم به طوری که اگر محصولی موفق شود دور بعدی برای خود شرکت و مجوز خارجی نیز برای خود شرکت داده می شد این شیوه حمایتی سبب موفقیت های بسیاری از محصولات ایرانی شد و توانستیم رتبه اول در زمینه تولید (کمیت و کیفیت) را در منطقه کسب کنیم.
مینایی توضیح داد: از 200 بازی رایانه ای تولید شده، بنیاد ملی بازی های رایانه ای توانست در زمینه تولید 120 بازی به صورت مستقیم با زیر ساخت های که فراهم شده بود، مشارکت داشته باشد.
وی با بیان اینکه فرهنگ کشور دچار مظلومیتی سنگینی است، گفت: فرهنگ کشور تاکنون نتوانسته متصل به اقتصاد شود، متاسفانه در دولت گذشته برش های زیادی در زمینه بودجه فرهنگی داشتیم، خوشبختانه دولت جدید بحث تحقق اقتصاد فرهنگی را در دستور کار دارد و امید است در آینده ای نزدیک شاهد تحول در زمینه فرهنگی کشور باشیم.
این مقام مسوول در بنیاد ملی بازی های رایانه ای به حضور محصولات گیم ایرانی در مجامع بین المللی اشاره کرد و افزود: 5 سال پیش زمانی که ایران برای نخستین بار در نمایشگاه گیمزکام آلمان شرکت کرده بود یم، رسانه های غربی زمانی که محصولات ایرانی را می دیدند برایشان تعجب آور بود که چگونه جمهوری اسلامی توانسته به تولید بازی دست یابد و این توجه آنها به تولید بازی رایانه ای در ایرانی نشانگر اهمیت تولید بازی رایانه ای در کشورهای غربی است.
مینایی همچنین از توجه نکردن مسوولان به جایگاه گیم در حوزه فرهنگی و آموزشی گلایه کرد و گفت: لفظ بازی سبب شده تا نگاه مسوولان به صنعت گیم داخلی چه در زمینه فرهنگی و چه در زمینه اقتصادی و حتی صداو سیما نگاه مناسبی به این هنر- صنعت نداشته باشند به نحوی که این رسانه به جای فرهنگ سازی برای استفاده درست از گیم و حمایت از تولید ملی صرفا به آسیب شناسی این حوزه می پردازد و نسبت به فرصت های که تولید بازی برای کشور به وجود آورده بی توجه است.
وی به رویکرد صداوسیما به مقوله فرهنگ بویژه حوزه گیم پرداخت و ادامه داد: این رسانه به سمت اقتصادی شدن رفته و به بازی های رایانه ای نیز همانند دیگر محصولات تجاری و نه به عنوان محصول فرهنگی نگاه و همین امر سبب شده تا در این زمینه ورود پیدا نکنند.
انتهای پیام/