ساخت بازیهای دیجیتال در جهان به تجارتی پولساز بدل شده است به طوری که مردم آمریکا سالانه 22 میلیارد دلار هزینه صرف این نوع سرگرمی میکنند.
به گزارش
خبرنگار حوزه فنآوریهای نوین گروه علمی پزشكی باشگاه خبرنگاران جوان؛ نصیری دکترای تکنولوژی آموزشی و عضو هیئت علمی عصر امروز در هفدهمین نشست تخصصی بررسی حوزه مصرف بازیهای دیجیتال در دانشکده خبرگزاری فارس با اشاره به ظهور بازیهای دیجیتال در شبکههای اجتماعی اظهار داشت: تعامل صنعت، نظام نوآوری، آراندی و دانشگاه میتواند بنگاههای اطلاعاتی را کاربردی کند و پژوهش را در کشور گسترش دهد.
نصیری در این خصوص گفت: متاسفانه در کشور در حوزه مطالعات دانشگاهی ضعیف عمل میکنیم و همین امر در موضوع رسانههای دیجیتال نیازمند کار تحقیقاتی بیشتری است به طوری که برای توسعه صنعت باید پژوهشهای علمی و پر کاربرد صورت گیرد و همین بازیهای رسانهای به نوعی کارهای پژوهشی را انجام میدهد.
وی با بیان اینکه بازیهای رایانهای مدلهای توسعهای را ارائه میدهند، افزود: دانشگاه باید در حوزه پژوهش و موضوعات رسانههای دیجیتال و بازیهای کامپیوتری فعال باشد و در همین راستا محور اصلی برای مطالعه بازیهای دیجیتال میتواند سه عامل نظارت، آسیب شناسی و بازار مصرف را ایجاد کند.
نصیری ادامه داد: بازیهای رایانهای و رسانههای دیجیتال تاثیرات مثبت و منفی بر روی ذهن کودکان دارد و میتواند نقش نظام رده بندی را در جامعه آماری کشور ایفا کند.
وی افزود: ما باید سواد رسانهای را در جامعه افزایش دهیم زیرا این کار سبب میشود بار علمی استفاده کننده بازی رایانهای افزایش یابد و بازیهای دیجیتال در هر کشوری میتواند به عنوان یک بازار بزرگ فعالیت کند و امروزه بیشترین درآمدها برای همین بازیهای کامپیوتری است.
نصیری بیان کرد: اپلیکیشن موبایل سهم زیادی در درآمدزایی بازیهای رایانهای به خود اختصاص میدهد و این نوع بازی بیشترین طرفدار را در دنیا دارد.
وی تاکید کرد: بازیهای دیجیتال میتواند برای توسعه اقتصاد غیر نفتی مفید واقع شود و مطالعات بازار مصرف با همکاری دانشگاه میتواند در این زمینه این فعالیت اقتصادی را گسترش دهد.
وی تصریح کرد: ما با تولید بازیهای دیجیتال و رایانهای علاقه مندی کودکان و نسل نوجوان را به فرهنگ و ارزشهای ایرانی و مذهبی بیشتر کنیم و از لحاظ اقتصادی کشور را در برابر اقتصاد تک محصولی ایزوله کنیم.
وی متذکر شد: در سال 94 ، 5 میلیون و 900 هزار نفر از بازی کلش (Clash of Clans) استقبال کردند که در طول این چهار سال 132 میلیارد تومان هزینه به کشور تحمیل کرد.
وی ادامه داد: هدف از تولید بازیهای ایرانی در برطرف کردن نیازهای نوجوانان و تحقق انتظارات و درآمدزایی برای کشور است و ما باید در تولید بازیهای دیجیتال ارزشهای ملی را ارائه کنیم و با افزایش کیفیت آنها بتوانیم با ارزشهای هیجانی با روش مناسب برخورد کنیم.
نصیری اضافه کرد: 91 درصد افرادی که بازی کلش (Clash of Clans) را انجام میدهند از گرافیک بالای آن سخن گفته ولی همین بازی در بین بعضی از افراد جامعه منفور است و این مساله یک دوگانگی شخصیتی را در بین افراد جامعه ایجاد میکند.
وی گفت: از بین 69 درصد افرادی که به اینترنت دسترسی دارند 39 درصد بازیهای دیجیتال را به صورت آنلاین بازی میکنند و 30 درصد افراد بین 20 تا 25 سال بابت چنین بازیهای پول پرداخت میکنند.
سبقت گرفتن بازیهای دیجیتال از رسانههای اجتماعی
در ادامه مراسم فرزانه شریفی دانشجوی دکترای ارتباطات و پژوهشگر رسانههای دیجیتال گفت: بازیهای دیجیتال سبب تقویت رسانهها شده و امروزه کاربران در زمان استراحت وقت خود را صرف بازیهای رایانهای و اپلیکیشن می کنند.
وی بیان کرد: بازیهای نسل نو رسانههای نوین را ایجاد میکند و یک رسانه خوب تمام حواس فرد مقابل را به خود مشغول میکند و تلویزیون در تولید کاربر سهم جدی دارد و بازیهای یک رسانه امروزه به یک رسانه نوین تبدیل شده است به طوری که 23 میلیون کاربر ایرانی به بازیهای دیجیتال سرگرم هستند و روزانه 500 میلیارد تومان گردش مالی از بابت بازیهای آنلاین در کشور به چشم میخورد.
وی ادامه داد: رسانه دیجیتال در میان نسل جوان محبوب بوده و حتی از تلویزیون و سینما پیشی گرفته است به طوری که فروش صنعت سینما در هالیوود 10 میلیارد دلار است و میزان فروش صنعت بازی در آمریکا در حدود 22 میلیارد دلار برآورد میشود و این امر از میزان بالای علاقه و انگیزه افراد برای بازیهای دیجیتال و اپلیکیشن حکایت دارد.
شریفی ادامه داد: ما میتوانیم از پتانسیلهای کشورمان استفاده کنیم زیرا بازی به عنوان اصلیترین رسانه تحقیقاتی در کشورهای پیشرفتهای چون انگلیس، هلند و آمریکا محسوب میشود و ما باید از همه ظرفیتهای کشورمان نهایت استفاده را در این زمینه ببریم.
علاقه وافر ایرانیها به بازیهای دیجیتال
در ادامه مراسم جعفری دانشجوی MBA و پژوهشگر رسانههای دیجیتال عنوان کرد: کودکان نیازمند سرگرمی هستند و بازیهای دیجیتال میتواند نیاز آنها را برطرف سازد و نوع بازی کودکان و نوجوانان بستگی به مسائل اقتصادی، فرهنگی و اجتماعی دارد.
وی بیان کرد: بازیهای دیجیتال میتواند هوش را تقویت کند و مردم کشور ما در سال 94، حدود 460 میلیارد تومان صرف خرید بازیهای آنلاین کردهاند و انتخاب بازیها بستگی به ذهن، هوش و نوع علاقمندی کودکان دارد.
جعفری اظهار داشت: ایرانیان روزانه 79 دقیقه از وقت خود را صرف بازیهای رایانهای میکنند و با این کار یک تعامل با دیگر افراد جامعه ایجاد میشود.
وی تصریح کرد: هر بازی دیجیتال یک پیام به بازی کننده میدهد و آنها را در جریان بازی به صورت فعال مشارکت میدهد. بازیهای دیجیتال سرگرمی است و ما آنها را باید مدیریت کنیم تا به اهداف کشورمان دست یابیم.
انتهای پیام/