به گزارش گروه وبگردی باشگاه خبرنگاران، روزنامه تهران امروز نوشت: تا همین چند سال پیش اوج لذت کودکان و نوجوانان نسل سومی بازی با دستگاههای بازی موسوم به «آتاری» بود. دستگاههایی که بازی های کودکانه را به ساده ترین شکل ممکن ارائه می کرد و حتی در برخی موارد بزرگترهای خانواده ها هم کنار کودکان می نشستند و بازی می کردند. اما این روزها با پیچیده تر شدن زندگی مدرن، همان بازی ها هم شکل و شمایل پیچیدهای گرفته اند.
بازی هایی بسیار شکیل که در دسترس همه رده های سنی قرار می گیرند. در این سال ها افراد بسیاری درباره نوع دسترسی کودکان و نوجوانان به بازی های رایانهای هشدار داده اند. این هشدارهاحتی به آنجا رسید که تلویزیون ملی هم تیزرهای خوش ساختی تولید کرد و در آن به خانواده ها هشدار داد مراقب بازیهای رایانه ای که کودکانشان در منزل انجام می دهند باشند. بازی هایی که به گفته برخی از کارشناسان غرق شدن نسل جدید در آنها، پیامدهای منفی میتواند داشته باشد. دکتر جعفر بای،آسیب شناس در این خصوص به تهران امروز میگوید: بازی بخشی از زندگی کودکان نسل جدید است که با آن رشد و نمو کرده، جامعه پذیر می شوند و تکمیل شخصیت آنها انجام می پذیرد. با بازی خلق و خوی، اخلاق و رفتار آنها مدیریت شده و شکل می گیرد. نقش بازی را در کودکان و نوجوانان باید جدی گرفت، چرا که شیوه اندیشیدن، آرزوها، افکار، اندیشه ها و زیرساخت بنیادی فکری کودکان و نوجوانان را خواهد ساخت. بازی همراه خود فرهنگ بازیگر را می سازد و به او جهت می دهد. آرمان می بخشد و ایده می آفریند و آسیب های فکری و تار و پود اندیشه اش را فراهم می کند. اما باید توجه کنیم که به دلیل وارداتی بودن بازیهای رایانهای اولا فرهنگ بیگانه با افکار کودکان و نوجوانان عجین میشود، ثانیا روحیه خشونت و خونریزی در آنها تقویت پیدا می کند و ثالثا آنها افرادی معتاد بار میآیند که اعتیاد آنها به این بازیها بیشتر و بدتر از اعتیاد به مواد مخدر است.
این استاد دانشگاه بازیهای سنتی را با بازیهای رایانه ای مقایسه کرده و میافزاید: بازی XBOX باعث تحرک مصنوعی کودکان می شود. به جز این بازی، بقیه بازیهای رایانه ای فاقد هر گونه تحرک بدنی و جسمانی است و به دلیل افراطی بودن آن کمر، ستون فقرات و مشکل در روند رشد کودک را تحت تأثیر قرار میدهد. کودکان به لحاظ جسمانی دچار خمودگی، خپلی و چاقی میشوند که عارضهای منفی برای رشد کودکان محسوب میشود.
دکتر جعفر بای در مورد مشکلات روانی که بازیهای رایانهای دارند نیز میگوید: چون کودکان در دنیای واقعی فاقد هر گونه تعاملات هستند و مجبور میشوند تعاملات رایانهای و مجازی را به دنیای واقعی انتقال دهند در این انتقال دچار مشکل میشوند. عدم تفکیک دنیای واقعی از دنیای مجازی زمینهساز مشکلات جدیدی خواهد بود. افسردگی، در خودفرورفتگی و بیانگیزگی عوارض بازیهای افراطی رایانه ای است که بچه ها گرفتار آن میشوند. نسل جدید بازیها تحرک را آورده ولی این تحرک هم نشاط و تحرک بازیهای سنتی را ندارد. مسئله دیگر گران قیمت بودن بازیهای رایانهای است. بازیهای سنتی ارزان قیمت بود در صورتی که این بازیها فانتزی و لوکس بوده و هزینه آن برای خانواده ها بالاست. ذات بازی در واقع یادگیری قانون زندگی است. کودکان با بازی قوانین زندگی را میآموزند با رعایت مقررات بازی میآموزند که چگونه قانونمدار باشند. در بازیهای سنتی این ویژگیها خیلی حاکم و جدی است و خلاقیت همهجانبه حاصل میشود در حالی که بازیهای رایانهای کانالیزه شده و سیستماتیک است و نوآوری و خلاقیت خاصی به کودکان نمیبخشد. در بازیهای سنتی نبوغ فردی شکوفا شده و روی بازیگر اثر میگذارد تا بتواند با توانایی های جسمانی و ذهنی بازی را به نفع خودش تمام کند در حالی که بازیگر در بازیهای رایانهای باید طبق چارچوب خاصی جلو برود در غیراینصورت نمی تواند به مرحله بعدی صعود کند.
* بازیهایی با زیرساخت خشونتبسیاری از بازی هایی که اکنون در بازار فروخته می شوند صحنه هایی جنگی دارند که در آن عده ای به عنوان قهرمانان داستان وارد یک فضای جنگی میشوند و به کشت و کشتار میپردازند. در این بازی ها کودکان آنچنان درگیر شخصیتها میشوند که در زندگی واقعی هم تحت تاثیر شخصیتهای بازی، آن شخصیتها را بازسازی میکنند. دکتر بای در این رابطه میگوید:به دلیل آنکه زیرساخت اکثر بازیهای رایانهای القای فرهنگ غربی است، سرعت، رقابت با ستیزهجویی همراه میباشد و فرهنگ فردمداری، خنثی بودن، بیمسئولیتی، نامهربانی و حتی خشونت را تبلیغ میکند. در این بازیها عشق وجود ندارد و عاطفه کمرنگ است. بازیگران این نوع بازیها در آینده شخصیتی مشابه بازیهای خود خواهند گرفت و در نتیجه با نسلی مواجه خواهیم شد بیتفاوت، خنثی، افسرده، مسئولیتناپذیر و نامهربان که با عشق و عاطفه بیگانه است. به گفته وی بازیهای رایانهای که با شعار بکش تا زنده بمانی صرفا با دشمن پنداری رقیب وکشتن آنها به کودک امتیاز میدهد زمینه خشونت و بزهکاری را در میان کودکان تقویت میکند. دکتر جعفر بای این بازیها را عامل سرخوردگی کودکان دانسته و میگوید: آرزو و آرمان هایی که این بازیها در ذهن کودکان میسازند، دست نیافتنی و سخت هستند. سوار هواپیما شده پرواز میکنند، یا ماشین های مدل آنچنانی سوار می شوند و... این شیوه سهل الوصول کردن و در اختیار گرفتن تجهیزات دست نیافتنی آرزوهایی در دراز مدت ایجاد می کند که هرگز تحقق نمییابند. عدم دستیابی آرزوهای دوران کودکی که در غالب این بازیها شکل میگیرد، یک نسل افسرده، شکست خورده و مأیوسی را به جامعه خواهد داد که روحیه تهاجم و پرخاشگری در آن تقویت شده، در حالی که بازیهای سنتی جسارت و شجاعت را تقویت میکند. بازی های سنتی اجازه بلندپروازی های رویایی را به بازیگر نمی دهد. در بازیهای رایانه ای با کشتن آدم روبهرو هستیم در حالی که در جوهره بازیهای سنتی کمک و یاری رساندن هست و ماهیتا باعث مشارکت، همکاری و جمعگرایی می شود.
وی در مورد نقش مسئولان می گوید: امروز باید به یاری خانواده ها شتافت. خرید و فروش بازیهای رایانه ای باید کنترل شده و بازیهایی با فرهنگ ایرانی – اسلامی طراحی شود. همچنین باید نمایشگاه هایی در این خصوص برگزار شود. اگر خانواده ها مطمئن شوند که بازیهای نمایشگاهی جداسازی و گزینش شده و دارای بازیهای متناسب با فرهنگ ایرانی، کم آسیب رسان و مفید است از آن استقبال خواهند کرد. در ضمن باید نظارت کارشناسانهای بر این بازیها که به صورت قاچاق و غیرکنترل شده در بازار وجود دارد در دسترس همگان باشد تا خانواده بتواند قدرت تفکیک داشته و با تشخیص درست این بازیها را خریداری کند.
* جلوی بازی های خشن را بگیریدمجید ابهری، رفتارشناس و عضو هیات علمی دانشگاه شهید بهشتی نیز در این رابطه نظری مشابه با دکتر بای دارد و می گوید: تنها دو درصد از بازیهای رایانهای کودکان در چارچوب فرهنگ ما هستند و با بیتوجهی دولت تعداد زیادی از این نوع بازیهای ضد فرهنگی وارد بازار می شود.
او در رابطه با بار خشونت آمیز بازی های رایانه ای توضیح می دهد: این نکته که بازی های فعلی در دسترس کودکان اکثرا خشونت بار هستند درست است دلیلش هم این است که 45 درصد کودکان ایرانی علاقه مند به بازیهای رایانه ای خشن هستند و با شخصیتها همذاتپنداری و الگوبرداری میکنند. ضمن اینکه باید به این نکته توجه کنیم که تماشای صحنه های خشن و خشونت آفرین و همچنین بازیهای رایانه ای موجب بروز سندروم دنیای خبیث بین افراد 4 تا 18 ساله میشود. وی در ادامه می افزاید: در بین ناهنجاریهای رفتاری و روانی، خشونت یکی از آسیب سازترین ناهنجاریها بوده که بستر ساز انواع آسیبهای دیگر قلمداد میشود و هر حرکتی که به این ناهنجاری (بروز خشونت) کمک کرده یا آن را ایجاد و تقویت کند باید با آن مقابله کرده و برخورد درمانی نماییم. این آسیبشناس اجتماعی میگوید: برای مقابله با گسترش بیماری روانی «دنیای خبیث» در جامعه باید بازیهای حاوی خشونت و کشتار را جمعآوری کرده و فیلمهای دارای اینگونه صحنه ها کمتر به نمایش درآید و والدین اجازه ندهند فرزندان با مشغول شدن به بازیهای رایانهای که متاسفانه امروز بسیار رایج است یا فیلم یا سیدیهای فیلمهای خشونتآفرین آینده خود را به خطر اندازند. کنترل رفتاری کودکان و دور نگه داشتن آنها از صحنههای درگیری چه واقعی و چه سینمایی اصلیترین روش پیشگیری خواهد بود.