سایر زبان ها

صفحه نخست

سیاسی

بین‌الملل

ورزشی

اجتماعی

اقتصادی

فرهنگی هنری

علمی پزشکی

فیلم و صوت

عکس

استان ها

شهروند خبرنگار

وب‌گردی

سایر بخش‌ها

دومین کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال آغاز به کار کرد

دومین کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال (DGRC2018) صبح امروز پنجشنبه هشتم آذرماه با همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و دانشگاه صدا و سیما آغاز به کار کرد.

به گزارش حوزه دنیای ارتباطات گروه فضای مجازی باشگاه خبرنگاران جوان؛ اولین سخنران مراسم افتتاحیه کنفرانس سید محمد علی سید حسینی معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بود. سید حسینی به تدابیری که امسال توسط دبیرخانه DGRCجهت افزایش کیفیت کنفرانس و نیل به اهداف این رویداد اتخاذ شده اشاره کرد. به گفته معاونت پژوهش بنیاد امسال نیز همچون سال گذشته «بازی‌های جدی» کلیدواژه این کنفرانس قرار گرفته و بسیاری از مقالات با کیفیت کنفرانس امسال پیرامون این مفهوم شکل گرفته است. سید حسینی امکان نمایه‌سازی مقالات در پایگاه معتبر IEEE و الزام به نزدیک شدن به استانداردهای مد نظر این پایگاه را از جمله عوامل زمینه‌ساز چند برابر شدن مقالات به زبان انگلیسی و ارتقای کیفیت کنفرانس امسال عنوان کرد.

معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ضمن اشاره به افزایش تعداد داوری‌های هر مقاله با وجود 90 داور خبره این حوزه به نرخ پذیرش کنفرانس امسال نسبت به سال‌های گذشته اشاره کرد و گفت این نرخ امسال 16 درصد کاهش داشته و به 44 درصد رسیده که نشان از گزیده‌تر بودن مقالات پژوهشی پذیرش شده دارد.

در ادامه سخنرانی‌های افتتاحیه شهاب اسفندیاری رییس دانشگاه صدا و سیما پشت تریبون قرار گرفت و از ظرفیت‌های گسترده داخلی در حوزه تولید بازی‌های ویدیویی سخن گفت. اسفندیاری ضمن اشاره به رشته‌های موجود در دانشگاه صدا وسیما به ایجاد دانشکده جدید هنرهای دیجیتال و اولین دپارتمان بازی‌های رایانه‌ای که به زودی قرار است در این دانشگاه افتتاح شود اشاره کرد. وی همچنین به انتشار شش جلد کتاب جدید در زمینه بازی‌های ویدیویی توسط انتشارات دانشگاه صدا و سیما و با حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هم‌زمان با برگزاری این کنفرانس اشاره کرد.

حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای سخنران بعدی مراسم افتتاحیه بود. کریمی قدوسی در سخنان خود به تشریح دیدگاه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در حوزه پژوهش پرداخت. کریمی قدوسی در سخنان خود به اهمیت تحقیقات جامع و بی‌طرفانه، ارتباط دقیق‌تر و همراه با نیازسنجی صنعت و دانشگاه و اهمیت بازی‌های جدی اشاره کرد.

پس از برگزاری مراسم افتتاحیه، سخنرانان کلیدی مراسم در سالن آمفی تئاتر به ارایه دیدگاه‌ها و تحقیقات خود پرداختند. محمد وقاص (Mohammad Waqas) یکی از سخنران‌های کلیدی کنفرانس درباره «تاثیر و پتانسیل بازی‌های جدی در پاکستان» و رضا رستمی دیگر سخنران کلیدی DGRC2018 با موضوع «بازی و توان‌بخشی شناختی» به ارایه مطالب علمی خود پرداختند.

در ادامه روز اول دومین دوره کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال پانل‌های ارایه شفاهی در دو نوبت و یک نشست تخصصی با موضوع «کارکرد بازی‌های دیجیتال در پرورش توانایی‌های شناختی» برگزار می‌شود. دومین دوره کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال فردا نهم آذرماه نیز ادامه خواهد داشت.

حسن کریمی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای صبح امروز در افتتاحیه دومین دوره کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال به تشریح دیدگاه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در حوزه پژوهش پرداخت.

ضرورت تحقیقات جامع و منصفانه بومی

کریمی در ابتدای سخنانش به پژوهش‌ها در حوزه بازی‌های رایانه‌ای در جهان و ایران پرداخت و با مقایسه این تحقیقات گفت: بیشتر تحقیقات در حوزه بازی‌های رایانه‌ای در ایران به مضرات و اثرات منفی بازی‌ها اشاره دارد در حالی که در تحقیقات بین المللی صرفا به مضرات اشاره نمی‌شود و این حوزه از ابعاد مختلف مورد بررسی قرار می‌گیرد. همین موضوع باعث ایجاد نوعی نگاه منفی در کشور شده است و بازی‌های رایانه‌ای به عنوان محصولاتی که بیشتر تاثیراتی منفی و مخرب دارند در نظر گرفته می‌شوند.

کریمی بررسی‌های همه جانبه‌تری در حوزه بازی‌های رایانه‌ای را ضروری دانست و عنوان کرد با پژوهش‌هایی جامع‌تر و منصفانه‌تر می‌توان به دیدگاه دقیق‌تری در حوزه بازی‌های رایانه‌ای دست یافت. وی نیاز به بررسی بازی‌ها و اثرات آن در حوزه‌های مختلف از جمله اثرات فردی، اجتماعی و همچنین توجه به دستاوردها و تاثیرات اقتصادی بازی‌های رایانه‌ای را در پژوهش‌های بومی پراهمیت عنوان کرد.

نقش کلیدی دانشگاه در صنعت بازی

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به ارتباط میان صنعت و دانشگاه، دانشگاه‌ها را نهادهایی پیشرو و پیشران در این حوزه دانست و به دستاوردهای تحقیقات دانشگاهی در زمینه بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرد. به گفته کریمی نقش دانشگاه‌ در صنعت بازی‌های رایانه‌ای در جهان کلیدی است و بسیاری از مشکلات بازی‌سازان در دانشگاه و با توجه به پژوهش‌های دانشگاهیان حل شده است.

کریمی ضمن قدردانی از تلاش‌هایی که در این بخش تا کنون انجام شده گفت: لازم است با ایجاد زیرساخت ارتباطی مناسب بین نیازهای بازی‌سازان و توانمندی‌های محققان دانشگاهی کشور، ارتباط سازنده‌ای میان این دو بخش برقرار کرد تا تحقیقات و توسعه در سطح دانشگاه براساس نیازهای بازی‌سازان انجام شود.

نیاز روزافزون به بازی‌های جدی در کشور

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در پایان به اهمیت بازی‌های جدی اشاره کرد و گفت: با توجه به تعدد نهادهای داخل کشور و جذابیت حوزه بازی‌های رایانه‌ای می‌توان گفت موضوع بازی‌های جدی در کشور می‌تواند کارکردی بسیار مهم داشته باشد. بسیاری از نهادها و سازمان‌ها قصد دارند مفاهیم فرهنگی و آموزشی خود را از طریق بازی‌های جدی منتقل کنند و به همین دلیل نیز نیاز به بازی‌سازانی دارند که از طریق تولید بازی‌های جدی دغدغه‌های آن‌ها را برطرف کنند.

کریمی با اشاره به نیاز حیاتی نهادهای کشور به بازی‌های جدی گفت: در این شرایط ضروری به نظر می‌رسد که در سطح بازی‌های جدی محصولاتی باکیفیت و شایسته تولید کنیم تا نیازهای کشور در این حوزه به بهترین شکل پاسخ داده شود.

انتهای پیام/

تبادل نظر
آدرس ایمیل خود را با فرمت مناسب وارد نمایید.