![قیمت محصولات موجود در نمایشگاه نوشت افزار «ایراننوشت» چقدر است؟](https://cdn.yjc.ir/files/fa/news/1403/6/21/19814030_411.jpg)
به گزارش گروه وبگردی باشگاه خبرنگاران جوان، یک سری از بازیها و کنسولها آنقدر تاثیر گذارند که آدم هر نوآوریای را پای آنها مینویسد. اما تاریخ به ما این را ثابت کرده که همیشه ویژگیهای نوآورانهای که در بازیهای مشهور یا کنسولهای پر فروش میبینیم، پیشتر در بازیهای کوچکتر یا سختافزارهای کم فروغتر وجود داشتند و دیگران صرفا با تکمیل کردن آنها توانستند به موفقیت برسند. لیست امروزمان هم در مورد همین موضوع است و در ادامه برایتان از نوآوریهایی میگویم که قبل از آنچه فکر میکنید وجود داشتند. با ما همراه باشید.
بیشتربخوانید
سوپر ماریو ۶۴ اولین پلتفرمر سه بعدی تاریخ نیست
خیلی از ما اولین بازی پلتفرمر کاملا سه بعدی که تجربه کردیم سوپر ماریو ۶۴ بود. به همین خاطر برای سالها فکر میکردیم که این نینتندو بود که پای ژانر پلتفرمر را به دنیای پولیگونهای سه بعدی باز کرد و باعث به وجود آمدن بازیهای ارزشمند دیگر دیگر همچون کرش بندیکوت و خیلی چیزهای دیگر شد. اما برخلاف خیلی چیزهایی که نینتندو در آنها اولین بوده، نخستین بازی سه بعدی پلتفرمر متعلق به استودیوهای این شرکت ژاپنی نیست. نه، پیش از اینکه اصلا سوپر ماریو ۶۴ وجود داشته باشد و استانداردهای آثار پلتفرمر سه بعدی توسطش تعریف شوند، این بازی سونی بود که با بازی Jumping Flash پایههای این ژانر تازه را بنا نهاد. البته جامپینگ فلش در حد یک تک دموی ساده بود و سونی صرفا از آن برای به نمایش گذاشتن آنچه پلی استیشن توان انجامش را دارد ساخته بود. اما به هر حال، همین بازی ساده، پایهگذار ژانری بود که همین حالا هم کلی طرفدار دارد.
ایکسباکس اولین کنسولی نبود که اجازه داد آنلاین بازی کنیم
درست است که اولین کنسول مایکروسافت نتوانست آنطور که باید و شاید جلوی پلی استیشن ۲ بایستد و سهم بیشتری از بازار کنسولهای بازی را به خود اختصاص دهد. اما تاثیر ایکس باکس اورجینال در فراهم کردن شرایطی که بشود روی کنسولهای بازی هم به تجربه بازیهای آنلاین پرداخت، انکار ناپذیر است. مایکروسافت هم از نظر سختافزاری و هم نرمافزاری، ایکس باکس را طوری طراحی کرده بود که مخاطبش بتواند به راحتترین شکل ممکن از طریق اینترنت به دوستانش بپیوندد و بازیها را از فاصلهای دور با هم تجربه کنند. اما با تمام این اوصاف، مایکروسافت ابداع کننده این موضوع نبود. بلکه، این سگا بود که با تعبیه یک مودم در بدنه کنسول دریمکست و ساخت بازیهای مولتیپلیر، قصد داشت تجربه آنلاین بازی کردن را به طرفداران کنسولها هدیه دهد. با این حال، از آنجایی که دریمکست هیچ وقت به اندازه کنسول مایکروسافت به محبوبیت نرسید، این ویژگی جذابش هم هیچ وقت آنطور که باید و شاید دیده نشد.
موشن کپچر اولین بار در آنچارتد یا متال گیر سالید استفاده نشده بود
استودیوهایی نظیر ناتیداگ و کوجیما پروداکشنز همیشه سعی داشتند مرز بین فیزیک دنیای واقعی و بازیهای ویدیویی را به حداقل برسانند. برای همین بازیهای آنها همیشه جزو اولین آثاری بودند که از تکنولوژیهای روز در پروسه ساختشان استفاده میشد. برای مثال همه ما موقعی که انیمیشنهای نرم و روان نیتن در آنچارتد را دیدیم، شگفت زده شده بودیم و در مورد اینکه موشنکپچر چقدر میتواند دنیای ویدیو گیم را تغییر دهد، خیالپردازی میکردیم. اما برعکس چیزی که در آن دوران فکر میکردیم، این آنچارتد یا آثار سینمایی کوجیما نبودند که پای چنین تکنولوژیهایی را به دنیای ویدیو گیم باز کردند. نه، تکنولوژی موشنکپچر از طریق دنیای بازیهای فایتینگ و سری بازی ویرچوال فایتر سگا به دنیای بازیها معرفی شد. در کل سگا یکی از شرکتهایی بود که به نوآوری و پیشرفت صنعت اهمیت زیادی میداد. اما سیاستهای غلطش باعث دیده شدن این نوآوریها نمیشدند.
QTE را رزیدنت اویل ۴ یا گاد آو وار به دنیای بازیها معرفی نکردند
زمانی که رزیدنت اویل ۴ و گاد آو وار در سال ۲۰۰۵ منتشر شدند، به خاطر سکانسهای سینماتیکی که به ما اجازه میداند با فشردن سریع دکمهها به تعامل در آن بپردازیم، به شدت مورد توجه قرار گرفتند. با این حال، چنین ویژگی نوآورانهای که این روزها آن را با نام QTE صدا میزنند، توسط هیچ یک از این دو بازی ابداع نشده بود. نه، پیش از اینکه دو بازی مذکور وارد بازار شوند، مکانیک سینماتیکهای قابل تعامل در بازی Dragon’s Lair دیده شده بود. اثر جذابی که شما را مجبور میکرد حتی موقع نمایش سینماتیکها کنترلر را در دستانتان نگه دارید و با فشردن دکمهها در لحظههای به خصوص، همچنان در تعامل با بازی باقی بمانید.
سیستم کاور گیری شوترهای سومشخص متعلق به گرز آو وار نیست
سهگانه ابتدایی گرز آو وار، یکی از خوشساختترین بازیهای نسل هفتم کنسولها بودند و همیشه در طول تاریخ ویدیو گیم به خاطر سیستم کاورگیری معرکهشان مورد ستایش قرار گرفتند. سیستم کاور گیری سری گرز آو وار به قدری غنی و تکامل یافته بود که هنوز هم بسیاری از شوترهای اکشن سوم شخص، عینا آن را در مکانیکهای گیمپلیشان کپی میکنند و نتیجه همچنان ایدهآل است. با این حال، سری گرز آو وار در اصل ابداع کننده این سیستم کاور گیری فوقالعاده نبود و اپیک گیمز صرفا توانست با تکمیل آنچه در بازی Kill Swich دیده بود، به چنین دستاوردی برسد.
منبع: ویجیاتو
انتهای پیام/