به گزارش خبرنگار حوزه دریچه فناوری گروه فضای مجازی باشگاه خبرنگاران جوان، اکنون مدت زمان نسبتا زیادی است که صنعت بازی در حال پیشرفت است و توسعه آن روز به روز بیشتر از گذشته میشود. روزانه تعداد بسیار زیادی از گیمرها به انجام دادن بازیها میپردازند و از آن لذت میبرد.
بازیها در سبکهای متفاوتی طراحی میشوند اما یکی از مدلهایی که مدتی است توجه تعداد قابل توجهی از بازیسازان را به خود جلب کرده، هایپر_کژوال است. این سبک به طور کلی به بازیهای گفته میشود که دارای مکانیک و گیمپلی بسیار ساده هستند. البته این سادگی به معنای راحت بودن نیست زیرا این عناوین به صورت هوشمندانه طراحی میشود و میتوان آنها را جزو دسته بازیهای اعتیادآور دانست. یکی از مهمترین ویژگیهای این سبک طراحی بازی، رشد بسیار سریع و سوددهی بسیار بالای آن است.
انستیتو ملی بازیسازی به تازگی کارگاهی برای توضیح و آموزش سبک طراحی هایپر_کژوال به علاقهمندان برگزار کرده است. این اولین باری است که کارگاهی با موضوع طراحی بازیهای هایپر_کژوال برگزار میشود. اساتید این کارگاه محمد حاجی میرزایی و بهزاد خرم هستند که موضوع طراحی شیب و بام سختی را ارائه میدهند.اداره ارتباطات و امور بینالملل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در این باره توضیح داده است که این کارگاه در قالب دو نشست، ابعاد مختلف طراحی و توسعه بازیهای هایپر-کژوال را از بررسی میکند.
ما در این گزارش به مصاحبه با بهزاد خرم، درباره این سبک موفق، پرداختهایم و از وی چند سوال پرسیدهایم.
من بهزاد خرم هستم، بنده در واقع در دانشگاه رشته معماری را گذراندم و فوق لیسانس معماری دارم. چند سالی نیز در این زمینه شاغل بودم و فعالیت کردم. چیزی که من را به صنعت بازی متصل کرد این بود که از دوران دبیرستان در یکی از سایتها و مجلات موفق بازی فعالیت داشتم و عضو تحریریه این مجموعه بودم. همچنان به مدت ۱۰ الی ۱۲ سالی هست که در این مجموعه فعالیت دارم. دورههایی در آنجا سردبیر و دبیر بودم. در نتیجه پس از مدتی که در معماری فعالیت کردم باز به صنعت بازی بازگشتم و رشته معماری را در عین خوب بودن و رضایت شخصی رها کردم. علت اصلی این امر نیز علاقه شخصی خودم به بازیها بوده است.
ما یک پروژه را دو الی سه سال پیش انجام دادیم به نام یوتوپیا، این پروژه بیشتر تحقیقاتی بود و جنبه تبلیغاتی نداشت. هدف اصلی آن بود که متوجه شویم چطوری میشود کاربران و افراد عادی را با یک بازی مکان محور، با ایجاد اتفاقات و شرایط در مکانهای مشخص شهر، در فعالیتمان شرکت دهیم. بعد از آن هم یک سری بازیهای نامرتب (Casual) مانند والیبال منتشر کردیم و در حال حاضر بر روی سه الی چهار بازی دیگر در حال فعالیت هستیم.
حقیقت این است که، برای معادل فارسی Casual کلمه تفننی در نظر گرفته شده، که به اندازه نیاز ذات معنی را منتقل نمیکند، در نتیجه Hyper-Casual میشود خیلی خیلی تفننی شاید. اما برای معرفی این سبک باید بگم، یه دورهای شرکتهای بازیسازی به سوی ساخت عناوین در سبک استراتژی، تفننی و سبکهای مختلف رفتند و این امر باعث شد تا شرکتهای کوچکتر از میان بروند و شکست بخورند. در آن زمان برای داشتن یک بازی موفق استودیو نیاز داشت که یک بودجه بسیار بزرگ در اختیار داشته باشد تا بتواند دیده شود. سبک Hyper-Casual در واقع برای دوباره زنده سازی استودیوها و شرکتهای کوچک به وجود آمد که حالا این شرکتها خودشان به یک قول بسیار بزرگی تبدیل شدهاند. از این شرکتها نیز میتوان به ودوو و کچاپ اشاره کرد. روند ساخت این بازی به این گونه است که شرکت در یک مدت زمان کوتاه یک بازی با مکانیک محدود و ساده، در عین حفظ جذابیت، تولید میکند. مخاطبین و بازار هدف این سبک نیز معمولا Non Gamer و اشخاصیاند که بیشتر با بازیهای تفننی سرگرم میشوند. برای مثال اشخاصی که در انتظار تاکسی و یا اتوبوس ایستادهاند و تلاش دارند کاری را انجام دهند که برایشان جالب است.
در واقع میشود گفت ودوو بهترین است. با این حال خیلی افراد معتقدند کچاپ به عنوان مثال اولین بار این سبک را آغاز کرد. اما باید به یاد داشت که این شرکت ودوو بود که اولین بار در سال ۲۰۱۷ اسم این سبک را معرفی کرد و یک خط فکری برای طراحی این بازیها در نظر گرفت. این شرکت در حال حاضر از منتشر کنندههای قدرتمند در این زمینه است و در چارت فروشگاههای اینترنتی مانند اپ استور و گوگل پلی از ۱۰۰ بازی برتر در این سبک، ۱۸ الی ۲۰ بازی برای شرکت ودوو است.
اتفاقا این سبک نکته عطف بسیار مهمی برای بازار بازیسازی ما است. چرا که در ایران نیز استودیو و شرکت بازیسازی بزرگ با بودجه بالا برای ساخت بازیهای قدرتمند موبایلی بسیار کم وجود دارد. این سبک به دلیل آن که زمان ساخت و تولیدش خیلی کوتاه و محدود است و در طی یک هفته الی نهایتا یک ماه قرار است تا به نتیجه برسد و منشاء درآمدزایی آن نیز از طریق تبلیغات صورت میگیرد، بسیار پتانسیل بالایی در بازار داخلی ما دارد. از این طریق نیز شرکتهای داخلی میتوانند موفق شوند و رشد قابل توجهای داشته باشند.
همانطور که داخل کارگاه نیز در این رابطه صحبت کردم، این کارگاه خیلی اطلاعات جزئی درباره Hyper-Casual و نحوه دقیق طراحی و فلسفه آن را پوشش نمیدهد. ما تلاش کردهایم در این کارگاه یک گردآوری داشته باشیم از تمام چیزهایی که دیدهایم و تحقیقاتی که انجام دادیم و آنها را به سرعت در اختیار مخاطبین و علاقهمندان بگذاریم تا آنها بتوانند با یک دید کلی از وجوه مختلف این سبک داشته باشند. در نتیجه مخاطبین ما میتوانند درباره آینده فعالیت خود راحتتر تصمیم بگیرند.
مهمترین قضیه آن است که اشخاص بدانن که بازیهای Hyper-Casual عموما با یک بازی به جواب نمیرسند. معمولا شرکتها تعداد زیادی بازی میسازند که تنها یکی از آنها احتمال موفقیت را دارد. در واقع روند معمولی و همیشگی که بازیسازان در سبکهای دیگر برای ساخت بازی انجام میدهند، که شامل تست در بازارهای محدود مکانهای مانند کانادا و نیوزلند میشود، در این سبک طی نمیشود. در این سبک، شرکتهایی مانند کچاپ و ودوو همان ابتدا بازی خود را در بازار گوگل پلی و اپ استور منتشر میکنند و منتظر واکنش کاربران میشوند. در صورت موفقیت بازی شرکتها کمی بر روی آن کار میکنند تا عمر آن افزایش یابد، در غیر این صورت به ساخت یک بازی دیگر میپردازند.
ما چند گروه در استودیو داریم، گروهی که من در آن فعالیت دارم بر روی پروژه Hyper-Casual در حال فعالیت است. این پروژهها نزدیک به یک ماه است که در دست ساخت و توسعه قرار دارند. در کنار ما نیز گروههایی وجود دارند که در حال ساخت بازی در سبکهای مختلف هستند.
بیشتر بخوانید: داستان این بازی بر اساس وقایع تاریخی حقیقی ساخته شده ؛ فروش این بازی تا حالا بسیار خوب بوده است
انتهای پیام/