به گزارش
حوزه دنیای ارتباطاتگروه فضای مجازی باشگاه خبرنگاران جوان؛ سبک خاص بازی و داستان متفاوتی که بیان میکند ما را بر آن وا داشت تا با کیوان ملکمحمدی، مدیر استودیوی گونای و طراح و کارگردان بازی خاک گفتوگویی را ترتیب دهیم.
استودیو گونای از چه سالی فعالیت خود را آغاز کرد؟ نحوه شکلگیری آن را لطفا شرح دهید.
بنا به علاقهای که از دوران کودکی به ساخت بازی و انیمیشن داشتم، از همان سالها طرحهای انتزاعی از بازیهای آیندهی خودم میکشیدم. از دوران راهنمایی یادگیری زبان بیسیک را شروع کردم و در اول دبیرستان اولین بازی ساده تحت داس که یک دوز ساده بود را نوشتم. همزمان با آن، طراحی دستی و فتوشاپ و 3DMAX را هم تمرین میکردم. سال ۸۴ به همراه یکی از دوستانم شرکتی را تاسیس کردیم که بعد از دوسال به دلیل تجربهی کم در نهایت بسته شد. سال ۸۸ استودیو گونای را با تمرکز روی تولید انیمیشن شروع کردم و طی چند سال چندین پروژهی انیمیشنی و بعضی پروژههای نرمافزاری را با تیمی که آموزش داده بودم انجام دادیم و در سال ۹۳ اولین بازی موبایلیمان به اسم «جدل بر روی سرعت ۱» را بهصورت آزمایشی و به تنهایی تولید کردم که خوشبختانه موفقیت نسبی خوبی به دست آورد و من را به ادامهی این راه امیدوار کرد.
ایده اولیه بازی خاک از کجا نشات میگیرد و چرا این سبک را برای بازی انتخاب کردید؟
خاک برای همهی ملت ما تقدس خاصی دارد و از هر عقیده و طرز فکری که باشیم، هرگاه موضوع خاک بیان میشود، در مورد آن یک صدا هستیم. به دلیل ارزشی که کلمهی خاک برای من داشت، اسم آن را برای بازی انتخاب کردم. موضوع خاک مسالهای نیست که به یک زمان خاص مربوط شود. این بحث در گذشته بوده، در زمان حال وجود دارد و شامل آینده هم خواهد شد. از دو سال پیش تحقیقات زیادی در مورد ۸ سال دفاع مقدس انجام دادم. در مورد عملیاتهای مختلف، خاطرات رزمندگان و از جان گذشتگیهایی که انجام داده بودند تحقیقات گستردهای صورت گرفت. خیلی دوست داشتم تحت این اسم به موضوعات دفاع مقدس، امنیت زمان حال کشورمان و یا حتی اتفاقات آیندهی آن بپردازم. البته جا دارد از سازمان سراج بابت حمایتهای سازندهشان در پروسه ساخت این بازی نیز تشکر کنم.
عمده مشکلاتی که در طول ساخت بازی با آن مواجه شوید را لطفا نام ببرید.
از بابت زمان و بودجه محدودیتهایی وجود داشت و ما باید بازی را در ۶-۸ ماه تمام میکردیم. همین مساله باعث شد ما با کل تیم بهصورت تمام وقت روی بازی کار کنیم. در طی بازی به خاطر سبک بازی چالشهای زیادی داشتیم که بیشترشان برای اولینبار بود که با آن مواجه میشدیم. مثلا هدف ما این بود که بازی تقریبا روی تمام دستگاهها قابل اجرا باشد، یا علیرغم گرافیک بازی و روایت داستانی و تنوع گیمپلی، حجم خیلی پایینی داشته باشد؛ یا مثلا در مواقعی که تعداد زیادی دشمن وجود دارد پرفورمنس بازی افت پیدا نکند و درکنار آن بتوانیم حس و حال فضاهای تخریب شدهی شهر را در بازی داشته باشیم.
برای همین سیستم مدیریت حافظهای مختص این بازی نوشتیم و همینطور روند ذخیرهسازی متفاوتی برای بازی کار کردیم. از هر دو روش انیمیت دستی و موشن کپچر استفاده شد. برای حرکت کاراکترها و همینطور لبخوانی آنها پلاگین مدیریت انیمیشن جدید کار کردیم. شیدرهای سبکتری برای صحنهها و UI آماده شد و تمام آبجکتها بهصورتهای پلی و تکسچرها را با رزولیشن 4K کار کردیم و در نهایت برای بازی موبایل کاهش دادیم.
بازخورد مخاطبان نسبت به خاک چگونه بود؟
خوشبختانه بازخورد مخاطبان خیلی خوب بود و در دو روز اول انتشار تعداد کاربران کافه بازار به بیش از ۲۰۰۰ رسید و در حال حاضر که حدود ۲۰ روز از انتشار بازی گذشته، تعداد کاربران به بیش از ۸۰ هزار نفر رسیده و میانگین امتیاز کاربران به بازی ۴.۷ از ۵ هست.
آیا در آینده شاهد قسمت دوم این بازی خواهیم بود؟
بله اگر شرایط مساعد باشد حتما تولید نسخهی دوم را با ادامهی داستان قسمت اول شروع خواهیم کرد. برنامهای هم برای آپدیت قسمت اول برای اضافه شدن بخشهای جدید داریم که به زودی در دسترس کاربران قرار خواهد گرفت.
چرا گستره دیالوگهای موجود در بازی محدود بود؟ حتی در برخی قسمتها دیالوگهای تکراری زیادی به گوش میرسید.
معمولا روایتهای بازیهای موبایلی به صورت متنی انجام میشود، ولی ما هم از میانپردههای همزمان و هم دیالوگهای صوتی استفاده کردیم. با توجه به اینکه هدف کم بودن حجم بازی را داشتیم از دیالوگهای غیر ضروری پرهیز کردیم تا با افزایش حجم بازی مواجه نشویم.
وضعیت صنعت بازیسازی ایران را چطور میبینید؟
بازیسازان ما با تمام توانشان سعی در بالا بردن کیفیت بازیها دارند و در این سالهای اخیر واقعا موفق بودن و توانستند تا حدی اعتماد کاربران داخلی را به دست بیاورند. هنوز تلاش بیشتری برای رقابت با بازیهای موفق جهانی داریم ولی مواردی از قبیل مشکلات مالی، سختی بسیار زیاد عرضه بازیهای داخلی در بازارهای جهانی و همینطور تعداد بسیار بالای بازیهای ترجمه شده در بازار داخلی، از نظر من عمدهترین مشکلات موجود بر سر راه بازیسازان ما هستند.
نظرتان در مورد برپایی TGC و تاثیری که میتواند در صنعت بازیسازی بگذارد را بفرمایید.
از آنجایی که تولید بازی بدون ارتباط داشتن با فعالان عرصهی جهانی و همینطور بدون عرضهی بازیهای داخلی در بازارهای جهانی نمیتواند آن بازدهی مطلوب را داشته باشد؛ برگزاری نمایشگاه TGC میتواند یک اتفاق بسیار مبارکی برای صنعت بازی کشور باشد. جا دارد از بنیاد ملی بازیهای رایانهای و همینطور حامیان نمایشگاه به خاطر برگزاری این رویداد تشکر کنم. امیدوارم همهی بازیسازان کشورمان بتوانند بهترین بهرهوری را از این اتفاق داشته باشند و تجربهی بهتری برای عرضهی محصولاتشان به مخاطبان جهانی کسب کنند.
داد 1396 زمان 11:12 شماره خبر : 4150
بازار بازیهای موبایل در ایران همواره در حال رشد است و عناوین متنوع و جذابی را شاهد هستیم. یکی از جدیدترین بازیهای ایرانی که اخیرا منتشر شده، بازی «خاک» اثر استودیو گونای است.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، سبک خاص بازی و داستان متفاوتی که بیان میکند ما را بر آن وا داشت تا با کیوان ملکمحمدی، مدیر استودیوی گونای و طراح و کارگردان بازی خاک گفتوگویی را ترتیب دهیم.
استودیو گونای از چه سالی فعالیت خود را آغاز کرد؟ نحوه شکلگیری آن را لطفا شرح دهید.
بنا به علاقهای که از دوران کودکی به ساخت بازی و انیمیشن داشتم، از همان سالها طرحهای انتزاعی از بازیهای آیندهی خودم میکشیدم. از دوران راهنمایی یادگیری زبان بیسیک را شروع کردم و در اول دبیرستان اولین بازی ساده تحت داس که یک دوز ساده بود را نوشتم. همزمان با آن، طراحی دستی و فتوشاپ و 3DMAX را هم تمرین میکردم. سال ۸۴ به همراه یکی از دوستانم شرکتی را تاسیس کردیم که بعد از دوسال به دلیل تجربهی کم در نهایت بسته شد. سال ۸۸ استودیو گونای را با تمرکز روی تولید انیمیشن شروع کردم و طی چند سال چندین پروژهی انیمیشنی و بعضی پروژههای نرمافزاری را با تیمی که آموزش داده بودم انجام دادیم و در سال ۹۳ اولین بازی موبایلیمان به اسم «جدل بر روی سرعت ۱» را بهصورت آزمایشی و به تنهایی تولید کردم که خوشبختانه موفقیت نسبی خوبی به دست آورد و من را به ادامهی این راه امیدوار کرد.
ایده اولیه بازی خاک از کجا نشات میگیرد و چرا این سبک را برای بازی انتخاب کردید؟
خاک برای همهی ملت ما تقدس خاصی دارد و از هر عقیده و طرز فکری که باشیم، هرگاه موضوع خاک بیان میشود، در مورد آن یک صدا هستیم. به دلیل ارزشی که کلمهی خاک برای من داشت، اسم آن را برای بازی انتخاب کردم. موضوع خاک مسالهای نیست که به یک زمان خاص مربوط شود. این بحث در گذشته بوده، در زمان حال وجود دارد و شامل آینده هم خواهد شد. از دو سال پیش تحقیقات زیادی در مورد ۸ سال دفاع مقدس انجام دادم. در مورد عملیاتهای مختلف، خاطرات رزمندگان و از جان گذشتگیهایی که انجام داده بودند تحقیقات گستردهای صورت گرفت. خیلی دوست داشتم تحت این اسم به موضوعات دفاع مقدس، امنیت زمان حال کشورمان و یا حتی اتفاقات آیندهی آن بپردازم. البته جا دارد از سازمان سراج بابت حمایتهای سازندهشان در پروسه ساخت این بازی نیز تشکر کنم.
عمده مشکلاتی که در طول ساخت بازی با آن مواجه شوید را لطفا نام ببرید.
از بابت زمان و بودجه محدودیتهایی وجود داشت و ما باید بازی را در ۶-۸ ماه تمام میکردیم. همین مساله باعث شد ما با کل تیم بهصورت تمام وقت روی بازی کار کنیم. در طی بازی به خاطر سبک بازی چالشهای زیادی داشتیم که بیشترشان برای اولینبار بود که با آن مواجه میشدیم. مثلا هدف ما این بود که بازی تقریبا روی تمام دستگاهها قابل اجرا باشد، یا علیرغم گرافیک بازی و روایت داستانی و تنوع گیمپلی، حجم خیلی پایینی داشته باشد؛ یا مثلا در مواقعی که تعداد زیادی دشمن وجود دارد پرفورمنس بازی افت پیدا نکند و درکنار آن بتوانیم حس و حال فضاهای تخریب شدهی شهر را در بازی داشته باشیم.
برای همین سیستم مدیریت حافظهای مختص این بازی نوشتیم و همینطور روند ذخیرهسازی متفاوتی برای بازی کار کردیم. از هر دو روش انیمیت دستی و موشن کپچر استفاده شد. برای حرکت کاراکترها و همینطور لبخوانی آنها پلاگین مدیریت انیمیشن جدید کار کردیم. شیدرهای سبکتری برای صحنهها و UI آماده شد و تمام آبجکتها بهصورتهای پلی و تکسچرها را با رزولیشن 4K کار کردیم و در نهایت برای بازی موبایل کاهش دادیم.
بازخورد مخاطبان نسبت به خاک چگونه بود؟
خوشبختانه بازخورد مخاطبان خیلی خوب بود و در دو روز اول انتشار تعداد کاربران کافه بازار به بیش از ۲۰۰۰ رسید و در حال حاضر که حدود ۲۰ روز از انتشار بازی گذشته، تعداد کاربران به بیش از ۸۰ هزار نفر رسیده و میانگین امتیاز کاربران به بازی ۴.۷ از ۵ هست.
آیا در آینده شاهد قسمت دوم این بازی خواهیم بود؟
بله اگر شرایط مساعد باشد حتما تولید نسخهی دوم را با ادامهی داستان قسمت اول شروع خواهیم کرد. برنامهای هم برای آپدیت قسمت اول برای اضافه شدن بخشهای جدید داریم که به زودی در دسترس کاربران قرار خواهد گرفت.
چرا گستره دیالوگهای موجود در بازی محدود بود؟ حتی در برخی قسمتها دیالوگهای تکراری زیادی به گوش میرسید.
معمولا روایتهای بازیهای موبایلی به صورت متنی انجام میشود، ولی ما هم از میانپردههای همزمان و هم دیالوگهای صوتی استفاده کردیم. با توجه به اینکه هدف کم بودن حجم بازی را داشتیم از دیالوگهای غیر ضروری پرهیز کردیم تا با افزایش حجم بازی مواجه نشویم.
وضعیت صنعت بازیسازی ایران را چطور میبینید؟
بازیسازان ما با تمام توانشان سعی در بالا بردن کیفیت بازیها دارند و در این سالهای اخیر واقعا موفق بودن و توانستند تا حدی اعتماد کاربران داخلی را به دست بیاورند. هنوز تلاش بیشتری برای رقابت با بازیهای موفق جهانی داریم ولی مواردی از قبیل مشکلات مالی، سختی بسیار زیاد عرضه بازیهای داخلی در بازارهای جهانی و همینطور تعداد بسیار بالای بازیهای ترجمه شده در بازار داخلی، از نظر من عمدهترین مشکلات موجود بر سر راه بازیسازان ما هستند.
نظرتان در مورد برپایی TGC و تاثیری که میتواند در صنعت بازیسازی بگذارد را بفرمایید.
از آنجایی که تولید بازی بدون ارتباط داشتن با فعالان عرصهی جهانی و همینطور بدون عرضهی بازیهای داخلی در بازارهای جهانی نمیتواند آن بازدهی مطلوب را داشته باشد؛ برگزاری نمایشگاه TGC میتواند یک اتفاق بسیار مبارکی برای صنعت بازی کشور باشد. جا دارد از بنیاد ملی بازیهای رایانهای و همینطور حامیان نمایشگاه به خاطر برگزاری این رویداد تشکر کنم. امیدوارم همهی بازیسازان کشورمان بتوانند بهترین بهرهوری را از این اتفاق داشته باشند و تجربهی بهتری برای عرضهی محصولاتشان به مخاطبان جهانی کسب کنند.