به گزارش خبرنگار
حوزه سینما گروه فرهنگی باشگاه خبرنگاران جوان؛ شاید اینطور به نظر برسد که پیگیری روند فروش فیلمهای میلیاردی در سینماهای جهان، کاری شبیه به مطالعه دورههای زمینشناسی باشد، یعنی دورههایی که هر چند میلیون سال یکبار تغییری جزئی درشان رخ میدهد؛ اما حقیقت این نیست. گیشهها هم پر از رمز و راز و پر از اتفاقات غیرقابل پیش بینیاند و گرچه درست است که در سلیقه مخاطبان سینما هیچ وقت تغییراتی ناگهانی اتفاق نیفتاده اما قرار هم نیست تمام چیزهای غیر قابل پیش بینی، در چشم اندازی اتفاق بیفتند که ما لنزها را به سمت آن تنظیم کردهایم. این هفته سه فیلم را بررسی میکنیم که (دو فيلم از آنها) مربوط به ژانر تازه پدید آمدهای با نام سینما-گیم هستند.
اتفاقاً یکی از چیزهایی که وضعیت گیشهها را از حالت قابل پیش بینی بودن درآورده، همین دو فیلم هستند. هر وقت که تصور شد با تکیه بر جذابیت و پرطرفدار بودن یک گیم امکان دارد فروش گیشهای فیلمی که بر اساس آن ساخته می شود را تضمین کرد، این تصور با یک شکست غمگین کننده به هم خورد و هر زمان پیشگوها خواستند با توجه به تجربههای قبلی، یکی از این جور فیلمها را تحویل نگیرند، همان فیلم سقف فروش را شکافت و به افق رسید. هر سه فیلمی که در ذیل می آیند را میشود در قالب پدیدههایی که متعلق به قرن بیست و یکم هستند بررسی کرد و همین است که نشان می دهد باید ملاک ها معیارها را با توجه به تغییر زمانه عوض کرد تا پیشگوئیها این قدر رودست نخورند.
۱ـ مردان ایکس؛ آخرالزمان:
برایان سیگر را اسپیلبرگ دوم لقب دادهاند اما این عنوان چندان موجه به نظر نمیرسد. یکی از شاخصههای استیون اسپیلبرگ، کارهای متعدد او در ژانرهای گوناگون است در حالی که سیگر فقط ایکسمن ساز است و این دنیای خاص، جهانی است که او در آن زندگی میکند.
اولین نسخه سینمایی مردان ایکس را برایان سیگر کارگردانی کرد و امروز آخرین ورژن آن هم به نام او ثبت شده. با احتساب آپوکالیپس، تابحال نیمی از ایکسمنها ساخته برایان سیگر هستند و تنها فیلم شاخص او که خارج از این مجموعه قرار میگیرد، «مظنونین همیشگی» است.
ایکسمنها هم جزو ابرقهرمانان ماروِل هستند اما به جز مورد استثنای کوئیک سیلور، هیچ کدامشان در فستیوالهای دیگر این کمپانی حضور ندارند. انتقام جویان ۲ و کاپیتان آمریکای ۳ فیلمهاییاند که تقریباً هرچه ابرمرد در ماروِل بود را گرد آوردند اما مردان ایکس، سری سوا و سودایی جداگانه دارند.
مردان ایکس شناسنامههایی جدای از مابقی آدمها دارند. آنها بعضیشان از خمرههای تاریخ در میآیند و بعضی دیگر متعلق به آینده هستند؛ چنان که رویارویی این موجودات، به نوعی تضارب گذشتهی کهن و باستانی انسان با آیندهی پست مدرن و اولترا تکنولوژیک اوست.
تا بحال هفت سری از مجموعه مردان ایکس ساخته شده که «آخرالزمان» هشتمین نسخه آن است اما این فیلم، سومین سری از یک خط داستانی به خصوص در میان ایکسمنهای سینمایی است که ورژن اول آن را کسی غیر از برایان سیگر کارگردانی کرده بود. «درجه یک» که در ۲۰۱۱ به اکران در آمد، توسط متیو وان انگلیسی کارگردانی شد. وان را بیشتر با فیلم «گرد ستاره» میشناسند که نقش اصلیاش توسط رابرت دنیرو بازی شد و در ۲۰۰۷ روی پرده آمد. با «درجه یک» بود که خواستگاه پروفسور ایکس و طریقه رویش او و انگیزه پویش این مرد مشخص میشد. First class فیلمی کاملاً سیاسی درباره جنگ سرد بین ابرقدرتهای بلوک شرق و غرب بود که با مایههایی تخیلی به جنگ اتمی میان آمریکا و شوروی میپرداخت.
مورد بعدی «مردان ایکس: روزهای گذشتهی آینده» بود که در ۲۰۱۴ اکران شد. داستان این فیلم در آیندهای نزدیک به ما، یعنی سال ۲۰۲۳ شروع میشد، اما اتفاقی پیش میآمد که باعث رخ دادن یک سفر در زمان و رفتن شخصیت اصلی به ۱۹۷۳ میشد. در حقیقت فیلم «مردان گذشتهی آینده»، در زمانهای گذشته و آینده روایت میشد نه زمان حال حاضر و اینجا بود که تضارب دیروزها و فرداها، اولین نشانههایش را علنی میکرد.
اما آپوکالیپس درباره ابرمرد بدذات آخرالزمان است که قویترین جهش یافتهی تاریخ بوده و حالا بعد از هزاران سال از خواب بیدار میشود تا اهداف شوم و خودخواهانهاش را بر بشر تحمیل کند. اصولاً یکی از تمهای مضمونیِ تکرار شونده در هالیوود این است که آمریکا را نجات دهنده دنیا از دست منجی آخرالزمان نشان بدهند و بالاخره فاز هشتم ایکسمنها هم علناً به این نقطه رسید.
«مردان ایکس؛ آخرالزمان» خیلی خوب فروخت و این کمترین توقعی بود که میشد از برایان سیگر داشت اما اگر در این فیلم دنبال چیز خاصی میگردید که تفاوت آن با سریهای قبلی همین مجموعه به حساب بیاید، نه! نگردید.
فقط یک نکته خاص در کار وجود دارد و آن هم صراحت فوق تصور سازندگانش در طرح موضوعات جهان شناختی و تقریباً سیاسی اثر است.
۲ـ انگری بردز (بر اساس بازی کامپیوتری پرندگان خشمگین):
آیا این فیلم همانطور که خیلیها حتی قبل از اکراناش پیشداوری میکردند، یک تیزر تبلیغاتی صد دقیقهای برای بازی مشهور انگری بردز است و یا که برعکس، هالیوود از محبوبیت غافلگیرکنندهی این بازی فنلاندی برای تبدیل کردن پروژهای معمولی به فیلمی چند صد میلیون دلاری استفاده کرده است؟ خیلی ها بدبیناند و از این جور تفاسیر که انتهای همگیشان به نتیجهگیریهای تقلیل دهندهای درباره ارزشهای سینمایی پرندگان خشمگین میرسد، فراوان وجود دارند. اما پرندگان خشمگین امروز بیش از صدمیلیون دلار فروش داشته و اگر آن را تیزری صد دقیقهای برای بازی کامپیوتریاش بدانیم، باید هم به صاحبان کمپانی فنلاندی راویو موبایل یعنی منتشرکنندگان بازی و هم به سازندگان هالیوودی کار آفرین گفت که در عوض پرداخت هزینه، از یک آگهی تبلیغاتی چنین بهره مالی عظیمی بردند و اگر این فیلم را آویزان شده از محبوبیت آن بازی کامپیوتری بدانیم، باز هم هوش تجاری سازندگان فیلم و سرمایه گذاران اروپاییاش در رصد چنین موقعیتی قابل تحسین است. اما برای دفاع از اهمیت بحث درباره چنین فیلمی لازم نیست که فقط به فروش بالای آن اشاره شود.
فرمول ساخت یک فیلم موفق بر اساس بازیهای کامپیوتری روز، آن قدرها هم که در ظاهر به نظر میرسد ساده نیست. اینطور نیست که بعد از اپیدمی یک گیم الکترونیکی، بلافاصله بشود با سناریویی ساده که به اتمسفر و کارکترهای آن اشاره دارد، فروشی بی دردسر و پر و پیمان داشت.حتی گاهی علاقه پرشور هواداران یک بازی، کار سازندگان فیلم آن را سخت میکند، چون ممکن است سمپاتهای گیم توقعشان بالا رفته باشد و فیلم را در حد و اندازههای بازی آن نبینند. خوبی انگری بردز این است که از چند وقت پیش میدانست قرار است تبدیل به فیلم شود و نه تنها آنونسهایی دو-سه دقیقهای به عنوان پیش درآمد انیمیشن آن روی خروجیهای اینترنت قرار گرفتند، بلکه ورژنهای متأخر بازی هم در حال آمادهسازی فرآیند فیلم شدن ماجرای پرندهها و خوکها بودند.
قصه این فیلم خیلی رقیق است و اتفاقاً برای اولین فیلم راجعبه یک بازی کامپیوتری بی دردسرتر بود که افزونتر از همین مقدار، قصه پردازی نشود و سازندگان اثر بیشتر از این خود را وارد جزئیات ماجرا نکنند تا ذهن مخاطبان همچنان در مورد بعضی مسائل بازی دست نخورده بماند. هر اطلاعات جزئی و جدیدی که به مخاطبان داده میشد، ممکن بود با تصورات خودشان نسبت به دنیای پرندگان خشمگین در تضاد باشد و همین میتوانست باعث شود آنها قصه را پس بزنند. در چنین شرایطی بهتر است جهانسُرایی برای این محیط انتزاعی به صورت شوکآمیز و دفعی و ناگهانی نباشد و دست اندرکاران قضیه، تونل سینما-گیم را به آرامی طی کنند. حالا میشود فیلم ریلی و کایتیکس را در مقایسه با دیگر آثار سینما-گیم این طور ارزیابی کرد که فروش آن نسبت به سرمایه گذاری اولیهاش ناموفق نبوده و میزان وفاداری فیلم به پیرنگ اصلی بازی هم روی لبه تیغ حرکت کرده است.
با این اوصاف خیلی راحت میشود حدس زد که پرندگان خشمگین دنبالهدار خواهد بود و در ادامه مرتب جزئیات داستانی بیشتری به مخاطب ارائه داده میشود که این روند با ورژنهای بعدی بازی هم به طور هماهنگ پیش خواهد رفت.
۳ـ وارکرافت (بر اساس بازی کامپیوتری وارکرافت):
بعد از شاهزاده ایرانی، باز هم رکورد فروش گیشهای در میان فیلمهای اقتباس شده از دنیای بازیهای کامپیوتری شکسته شد؛ این خبری است که طی روزهای اخیر وارکرافت را به عمق کانون توجهات کشانده و سومین فیلم دانکن جونز را لااقل آنقدری مهم کرده است که خیلی از منتقدان سینمایی بیشتر دربارهاش بنویسند و باز همان حرفهای همیشگی و عموماً سرد را راجعبه ژانر تازه پدید آمده سینما-گیم تکرار کنند.
منتقدان هیچ وقت نمره چندان خوبی به فیلمهای اقتباس شده از روی بازیهای کامپیوتری ندادهاند اما مرتب بر تعداد این جور آثار اضافه میشود و تراکم آنها در سبد اکرانهای سالیانه بالا میرود.
حالا وارکرافت هم همین وضع را پیدا کرده و به دلیل اینکه از روی یک بازی کامپیوتری اقتباس شده است، ذهنیت پیش داورانه بعضی از کارشناسان سنتی سینما اجازه نمیدهد که آن را جدی ببینند .اینها همه هم البته نتوانستهاند مانع از فروش فوق العاده فیلم و دامنهدار شدن بحثهایی مستوفا دربارهاش بشوند. شاید وضعیت جدید کم کم به سنتیترها یاد بدهد که باید حتی طرز ایراد گرفتنشان را عوض کرده و معیارها را تغییر بدهند. وارکرافت هرچند از عناصری تشکیل شده که جزو مؤلفههای شناخته شده هنری بودهاند، اما کنار هم قرار گرفتن و ترکیب این عناصر، نظم و شمایل دیگرگونهای داشته است و بحثهای بدیعی را هم میطلبد. حالا ما با فیلمی بر اساس یک بازی کامپیوتری و بازی کامپیوتری پیچیدهای بر اساس یک کتاب داستان و با کتاب داستانی که متأثر از فیلمهای سینمایی است، طرف هستیم.
دانکن جونز که خودش از علاقمندان پرشور بازی بود، فیلمی ساخته که بین اقتباسی از آن سرگرمی الکترونیکی و اثری افسونهوار و اسطورهای در ژانر سینمایی وحشت، سرگردان است.
سرزمینی شبیه به اروپای قرون وسطی با ساکنانی اکثراً آدمیزاد و سپیدپوست، در کنار مخلوقاتی غیربشری و تخیلی از قبیل دورفها، اِلفها و دیگران؛ و ورود موجوداتی خبیث به نام اورکها از یک درگاه جادویی به این سرزمین که آزروت نام دارد و حالا جوشش و تقلا برای امنیت آزروت... با چنین اوصافی چه کسی یاد «ارباب حلقهها» یا «بازی تاج و تخت» نمیافتد؟
ادبیات فیلم هم که گاهی سنگین و پیچیده میشود، لحن ژانر اپیک یا همان حماسه را تداعی میکند.
و همین نکته موضوع مهمی درباره فیلم دانکن جونز است. تمام موفقیت وارکرافت را نمیشود به پای هواداری علاقمندان بازی آن گذاشت. مخاطبان بسیاری در سراسر دنیا به این نوع فیلمها که فانتزی-اپیک اسم گرفتهاند علاقه دارند و استقبال آنها هم میتواند در فروش بالای این فیلم خیلی موثر بوده باشد. توجه به شور و غوغایی که فیلم جنگ ستارگان جورج لوکاس بین مردم چین به راه انداخت خیلی برای توضیح وضعیت امروز فیلم، مورد مناسبی است.
شرقی ها و البته خیلی از مخاطبین غربی، فیلمهای جنگجویانهی شلوغ که ماجرایشان در سرزمینهای خیالی میگذرد را دوست دارند و همین دوستداران برای دیدن این فیلم به سالنهای سینما میآیند تا در کنار کسانی که بر اساس کنجکاوی نسبت به فیلمی اقتباس شده از بازی وارکرافت بلیت خریدهاند، رقم فروش یک سینما-گیم حماسی و وحشت انگیز را تا این حد بالا ببرند. به هرحال شگفتیهایی که این فیلم پدید آورد، هیچکدام از پیش و روی کاغذ قابل پیشبینی نبودند و چنین چیزی خصوصیت یک کار شهامتمندانه است. وقتی یک بازی کامپیوتری را از روی صفحههای چند اینجی موبایل یا تبلت برمیدارید و به مقیاسی هزار برابر روی پرده های عریض ده متری و خمیده سه بعدی میبرید، هم ضعفهای آن و هم قوتهایش چندین و چند برابر میشوند. وارکرافت برخلاف رقیب سینما-گیمی این روزهایش یعنی پرندگان خشمگین، با یک قصه رقیق و بی دردسر وارد میدان نشد و همین شهامت سازندگان اثر، چهار برابر انگری بردز برایشان سودآوری مالی داشت.
به هرحال خواهیم دید که سینما-گیم روزی به یکی از گونههای جاافتاده در سینمای دنیا تبدیل میشود و ما امروز مشغول تماشا و بحث درباره قسمتهایی از تاریخ سینما هستیم که روند شکل گیری یک جریان مهم را توضیح میدهند.
گزارش از ميلاد جليل زاده
انتهای پیام/