به گزارش دریچه فناوری اطلاعات باشگاه خبرنگاران؛ تجاریسازی صنعت گیم و ورود به بازارهای منطقه ای و جهانی به عنوان کشور تولید کننده در این حوزه نیازمند شناخت بازار و نیاز مخاطبان است. بهره گیری از تجربه سایر کشورهای مطرح دراین حوزه نیزمی تواند در رشد و پویایی بازار داخلی تاثیرگذار باشد.
با توجه به پیشرفت گیم ایرانی در سال های اخیر و کسب تجربه بازی سازان، اکنون زمان آن رسیده که به سمت تجاری سازی بازی های رایانه ای گام برداشت و با توزیع مناسب تولیدات دربازار داخلی و خارجی در کنار کسب درآمد، جایگاهی تثبیت شده برای این عرصه ترسیم کرد.
به عقیده بسیاری از کارشناسان، تحقق رویکرد یادشده با ارتقای کیفی و تکنیکی تولید به همراه ایجاد شبکه منسجم توزیع و ارایه بسته تبلیغی مناسب، فراگیر و هدفمند برای این محصولات از طریق تعامل دوسویه با رسانه های جمعی نظیر صداوسیما و بهره گیری از فضای شهری امکان پذیر خواهد بود.
بر این اساس، ساخت بازی های بزرگ نیاز به کسب تجربه در این حوزه و حضور سرمایه گذار و ارایه امکانات دارد، هرچند بستر تولید این گونه محصولات همچنان به دلیل نبود تجربه لازم و پایین بودن ضریب ریسک سرمایه آماده نیست. بنابراین ساخت بازیهای بزرگ زمان بسیار زیادی برای متقاعد کردن سرمایه گذار و رفع نگرانیهای ناشی از نبود اعتماد به بازی سازتلف می کند.
صنعت بازیهای رایانهای به رغم مشکلات اجرایی – ساختاری و کمبودهای مالی از ظرفیت مناسب و توان بالا برای بهره گیری از چرخه اقتصادی برخوردار بوده و تجاری سازی این بخش علاوه بر اشتغالزایی، سودآوری بسیاری برای فعالان آن درمیان و دراز مدت به همراه خواهد داشت.
نقش تبلیغات در تجاریسازی گیم ایرانی
حجت الاسلام "حبیب داستانی بنیسی"، تولیدکننده بازی رایانهای "عملیات انهدام 2: نبرد خرمشهر" با بیان اینکه تولیدکنندگان و توزیعکنندگان تنها جنبه مادی و درآمدزایی حوزه گیم را مورد توجه قرار میدهند، می گوید: رشد صنعت گیم کشور به صرف هزینه و زمان با اتکا به تدوین و اجرای برنامه مناسب، منسجم، قابل تحقق است.
وی ایجاد نظام گسترده، یکپارچه، سریع و کارآمد را از راهکارهای مناسب در تجاریسازی صنعت گیم عنوان می کند و می افزاید: تبلیغ و توزیع بازیهای رایانهای در این فرایند نقش بسزایی دارد. تولیدکننده بازی رایانهای "عملیات انهدام 2: نبرد خرمشهر" بازاریابی، تبلیغات و توزیع مناسب را از عوامل اساسی در ایجاد فرآیند یادشده می داند و می گوید: هر یک از موارد یادشده بخشهایی از نظام کار بوده که در حقیقت، تبلیغات بخشی از بازاریابی است و توزیع نیز منحصر در توزیع به سبک امروزی (سنتی) بازیهای رایانهای نیست و فراتر از آن است. بنیسی یادآور می شود: در زمینه تبلیغات و بازاریابی باید عملیاتی و کاربردی تصمیمگیری کرد و با سیاستگذاری مناسب، بازار گیم ایرانی را ایجاد کرد.
مدیرعامل شرکت رسانهگستر بنیسی با بیان اینکه به رغم درآمدزابودن حوزه گیم، بخش خصوصی کمتر در عرصه تولید و توزیع گیم رغبت نشان میدهد، می گوید: انگیزه تولیدکنندگان و حامیان آنها از تولید، تنها جنبه مادی و درآمدزایی است، بدیهی است چنانچه نتوانند درآمدزایی مناسبی داشته باشند، در این حیطه وارد نمی شوند. وی به نقش تبلیغات و دستگاه های مسوول در این گستره اشاره می کند و ادامه می دهد: صدا و سیما، دست اندرکاران و کارشناسان حوزه گیم می توانند با ارایه طرح موضوع در زمینه نیاز بازار و مخاطب در رشد اقتصاد بازی های رایانه ای نقش آفرین باشند.
ارایه تولیدات جذاب و اعمال قانون کپی رایت
"میلاد میثمی" تولیدکننده بازی رایانهای "آدم نما” می گوید: موثرترین و مهمترین شیوه حمایتی در حوزه گیم بسترسازی برای شکلگیری فرآیند بازاریابی، تبلیغات و توزیع مناسب است. وی راهکارهای ایجادچرخه اقتصادی و تجاری سازی صنعت گیم را در واگذاری ابزار های مالی و اجرایی از جمله بودجه و هولوگرام و ... به متولی اصلی این صنعت بنیاد ملی بازی ها عنوان می کند.
تولید کننده بازی رایانه ای آدم نما ادامه می دهد: ایجاد بسترهای تبلیغاتی همچون تبلیغات شهری، تلویزیونی، شبکه پخش خانگی، مطبوعات و ...، حضور ناشران واقعی و جدی داخلی و خارجی، اعطای تسهیلات در هنگام تولید محصول، استفاده از بازی های رایانه ای به عنوان یک محصول فرهنگی و آموزشی از طریق ارگان های متولی، پشتیبانی قضایی در صورت رعایت نکردن حقوق مولف، ایجاد شبکه منسجم پخش و توزیع مویرگی بازی رایانه ای ایرانی، تفکیک و انجام حمایت های حین ساخت و پس از آن و تدوین برنامه های منسجم و تخصصی بازرگانی و بازاریابی از راهکارهای ایجاد چرخه اقتصادی و تجاری سازی صنعت گیم داخلی است.
میثمی به بخش های مهم در زمینه حمایت از محصولات ایرانی اشاره می کند و می گوید: موثرترین و مهمترین روش حمایتی در این حوزه بازار یابی، تبلیغات و توزیع مناسب است. تولید کننده بازی رایانه ای آدم نما با یادآوری اینکه به رغم درآمدزا بودن حوزه گیم، بخش خصوصی کمتر در عرصه تولید و توزیع گیم رغبت نشان می دهد، توضیح می دهد: نبود سرمایه گذاری و حمایت دستگاه های مسوول و متولی و نشناختن صحیح بازی رایانه ای به عنوان یک ابزار فرهنگی موثر، نبود شبکه توزیع حرفه ای و منسجم و نداشتن تبلیغات مناسب از مشکلات بخش خصوصی برای حضور موثر در عرصه گیم به شمار می رود.
میثمی بدون اشاره به راهکارهای برون رفت بخش خصوصی از مشکلات یادشده یا فرآیند پیشنهادی این بخش ادامه می دهد: وجود بازی های خارجی ارزان قیمت و نزدیک به رایگان، در دسترس بودن بازی های خارجی برای ناشران، خلا قانون مدون و جامع و دقیق حمایتی در زمینه تولیدکنندگان بازی های رایانه ای و مجال نیافتن امکان حضور بازیسازان در نمایشگا های بین المللی از دیکر مشکلات بخش خصوصی برای حضور موثر در عرصه گیم است.
ایجاد شبکه منسجم تولید، توزیع و تبلیغات
"سجاد بیگ جانی" مدیر استودیو بازیسازی پارسه بر ایجاد شبکه توزیع یکپارچه، منظم و شفاف در حوزه گیم تاکید می کند و می گوید: بازاریابی، تبلیغات و معرفی مناسب محصول سهم بسزایی در تجاریسازی بازی های ایرانی دارد. وی به راهکارهای ایجادچرخه اقتصادی و حرکت به سمت تجاری سازی صنعت گیم اشاره می کند و می افزاید: تحقق رویکرد یادشده به بازاری پویا و فعال نیاز دارد. در این بازار میزان عرضه و تقاضا در قالب استاندارد و متعادل قرار دارد.
بیگ جانی ادامه می دهد: نبود قانون کپی رایت و ورود بی ضابطه بازی های خارجی بدون اجازه ناشر اصلی به صورت انبوه با قیمت غیرواقعی سبب برهم خوردن معادله عرضه و تقاضا و در نتیجه مانع از شکل گیری اقتصاد گیم شده است. بودجه تولید یک بازی مناسب و استاندارد که بتواند با محصولات خارجی رقابت کند بیش از میزان فروش آن در بازار داخلی است که دلیل آن به غیرواقعی بودن قیمت فروش محصول بویژه گیم خارجی در بازاراست.
تولید کننده بازی رایانه ای "جاده های نبرد" با یادآوری اینکه بازار یابی، تبلیغات و توزیع مناسب در تجاری سازی گیم ایرانی موثر است است، می افزاید: بازاریابی و تبلیغات در کنار ایجاد شبکه توزیع مناسب می تواند سهم بازی های ایرانی را در سبد خرید خانوار افزایش دهد.
بیگ جانی ادامه می دهد: صدا و سیما به عنوان رسانه فراگیر می تواند نقش مهمی در تبلیغات و آگاه سازی خانواده ها و معرفی گیم ایرانی به جامعه ایفا کند. وجود یک شبکه توزیع یکپارچه، منظم و شفاف که توان ارایه محصول را درزمان مناسب به مصرف کننده داشته باشد، اساسی است. مدیر استودیو بازی سازی پارسه از نبود قانون کپی رایت، دسترسی نداشتن به بازارهای منطقه ای و بین المللی، توزیع انبوه و غیرقانونی بازی های خارجی، عرضه بازی خارجی با قیمت نازل، تبلیغات محدود و توزیع نامناسب محصولات به عنوان مشکلات صنعت گیم کشور نام برد.
به عقیده وی، مشکلات یادشده موجب بی رغبتی بخش خصوصی برای ورود به صنعت گیم شده است. بخش خصوصی تا هنگامی که صنعت گیم درآمدزا نشود و اطمینان از بازگشت سرمایه در آن بوجود نیاید، کمتر رغبت حضور می یابد.
اعتمادسازی در تولید و سرمایهگذاری
"امیرمحمدرضایی"تولیدکننده بازی رایانهای "جزیره ابوموسی" با بیان اینکه بازار گیم داخلی نیاز به کارشناسی و نیاز سنجی دقیق دارد، می گوید: کمپانیهای خارجی جذب تولیدکنندگان داخلی برای سود بیشتر را در دستور کار دارند.
تولیدکننده بازی رایانهای "جزیره ابوموسی" به راهکارهای تجاریسازی صنعت گیم اشاره می کند و می افزاید: بازی های آنلاین در بین دیگر بازی های رایانه ای در ایران توانسته راه خود را پیدا کند.
وی ادامه می دهد: در زمینه بازی های کوچک به نظر میرسد در سالهای اخیرمخاطبان و توزیع کنندگان صنعت گیم با توجه به جمع آوری بازیها از سطح بازار و آسان شدن دانلود گیم و همچنین داغ شدن بازی های موبایل و تبلت، دیگر تمایل به خرید فیزیکی دیسک بازی ندارند وهمین امر سبب شده تا بازار کم کم جای خود را به بازیهای قابل دانلود بدهد.
تولید کننده بازی رایانه ای"جزیره ابوموسی" با یادآوری اینکه بیشتر فعالان و تصمیم گیران گیم از سالهای پیش شاهد تغییر نیاز مخاطبان بودند، می گوید: با این وجود همچنان جایگزین مناسبی برای مشتریان و طرفداران بازی های ایرانی ارایه نشده است. رضایی ادامه می دهد: برخی کمبودها و تنگناهای مالی در حوزه گیم سبب شده تابسترهای تجاری از جمله Appstore, Google-Play و Steam برای جذب گیمرهای ایرانی تلاش کنند. وی یادآورمی شود که حضور موفق در بازارها بعنوان هدف اغلب بازی سازهای ایرانی مطرح بوده به نحوی که اکنون برطرف کردن خلا کمبود بازار داخلی سخت و دیرتر انجام میشود.
تولید کننده بازی جزیره ابوموسی به خروج نیروی انسانی از چرخه اقتصادی اشاره می کند و می گوید: بازی ساز داخلی با مشکلات فراوان در زمینه عرضه محصول به بازار داخلی و حتی خارجی روبه رو است و زمانی که محصول تولید شده با موفقیت به بازار خارجی ارایه می کند دیگر تمایلی به بازگشت و روبه رو شدن با مشکلات از قبیل کار با بازاریابی، تبلیغات، توزیع و واسطه ها در بازار داخلی را ندارد.
رضایی با بیان اینکه کار و تولیددر بازار خارجی دردسرهای خود را دارد، می گوید: با این وجود بازی سازهای کوچک همیشه با واسطههای عبور ارز طرف هستند که گاه خود را بعنوان ناشر کار مطرح میکنند اما با این حال حتی در صورت ساخت بازیهای متوسط و ضعیف هم بازگشت مالی آنقدر هست که بازیساز جوان را به خود جذب کند. به عقیده این تولید کننده بازی رایانه ای، ساخت بازی های بزرگ نیاز به کسب تجربه در این حوزه دارد و سرمایه گذارها و تصمیم گیران گیم در ایران هنوز به اعتماد لازم در زمینه تولیدبازی بزرگ ایرانی نرسیدهاند. بنابراین ساخت بازیهای بزرگ زمان بسیار زیادی برای متقاعد کردن سرمایه گذار و رفع نگرانیهای ناشی از نبود اعتماد به بازی ساز تلف میشود.
رضایی ادامه می دهد: به همین خاطر، سرمایهگذار سعی میکند با اعمال نظر در تولید، از سرمایه کار حفاظت کند اما این خود بزرگترین مانع در کار ساخت بازی است. به عقیده وی، زمانی که اعتماد در تولید پروژه وجود داشته باشد، خروجی نهایی موفقتر خواهد بود. اما زمانی که اعتماد وجود نداشته باشد روند تولید در چرخه کسب اعتماد معطل می شود. تولیدکننده بازی رایانه ای"جزیره ابوموسی" همچنین بازاریابی، تبلیغات و توزیع مناسب را از ارکان موثر دررونق بازار گیم ایرانی می داند.
سودآوری و رونق با سرمایهگذاری هدفمند
"سید حسین مسبوق" تولیدکننده بازی رایانهای"شبان" با بیان اینکه حلقه گمشده در ایجاد چرخه اقتصادی گیم نبود شبکه مناسب برای بازاریابی و تبلیغات است، می گوید: بازار بازی رایانهای به سرمایهگذاری مناسب و ضریب تحمل بالای سرمایهگذاران نیاز دارد. تولیدکننده بازی رایانهای"شبان" به راهکارهای ایجاد تجاری سازی صنعت گیم اشاره می کند و می افزاید:مهمترین راهکار در این زمینه رونق اقتصادی بازی رایانه ای و کامل شدن چرخه اقتصادی این عرصه است.
وی توضیح می دهد: باید از زمان طرح ایده برای تولید تا انتهای کار که بحث بازاریابی، تبلیغات و توزیع بازی مطرح است به شکل یکپارچه عمل کرد چون نادیده گرفتن یک فراینددر ساخت بازی سبب می شود تا زحمات و پیشرفت های دیگر بخش ها از بین برود. تولید کننده بازی رایانه ای شبان به ضرورت بازاریابی و تبلیغات در حوزه گیم اشاره می کند و می افزاید: با راه اندازی شبکه توزیع مناسب محصولات به شکل دیجیتالی و دانلود می توان به راهکار استاندارد برای فروش بازی رایانه ای در ایران دست یافت.
مسبوق حلقه گمشده در چرخه اقتصادی را در نبود شبکه مناسب بازاریابی و تبلیغات می داند و می گوید: تولید کنندگان بازی رایانه ای زمانی که به بلوغ فنی و هنری در زمینه تولید محصول دست می یابند، انتظار توجه بیشتری را از سوی مسوولان دارند.
به عقیده این تولید کننده بازی رایانه ای، محصول تولید شده در حوزه گیم باید درشان مخاطب و بازیکن باشد و در این زمینه حمایت مسوولان از تولید کنندگان بازی را نادیده گرفت. مدیر عامل شرکت پژوهش توسعه آریا بابیان اینکه به رغم درآمدزا بودن حوزه گیم، بخش خصوصی کمتر در عرصه تولید و توزیع گیم رغبت نشان می دهد، می افزاید: بازی رایانه ای به همان میزان که سودآور است ریسک سرمایه گذاری بالای نیز دارد.
وی با بیان اینکه در بازار اقتصادی کشور هر روز شاهد ورشکستگی شرکت های بزرگ و با تجربه هستیم، می گوید که سرمایه گذاران در ایران آینده نگر نیستند و به دنبال رسیدن به نتیجه سریع و در آمد بالا هستند این در صورتی است که اگر به شکل برنامه ریزی شده وارد صنعت گیم شوند می توانند منبع درآمد قابل اطمینان و طولانی مدتی را کسب کنند.
تجاریسازی و جذب مخاطب انبوه
ابرهیم اصغری از تهیه کنندگان سینما ارتباط میان صنعت گیم و سینما را ضروری می داند و می گوید: صنعت بازیهای رایانهای با توجه به ظرفیت مناسب این بخش و بهرهگیری از تولیدات پرمخاطب سینمایی از توان مناسب برای تجاریسازی برخوردار است. اصغری بازی های رایانه ای را صنعتی نوپا در ایران می داند و می افزاید: این هنر - صنعت برای شکوفایی و توسعه به توجه جدی دستگاههای مختلف و مسوولان نیاز دارد. تهیه کننده فیلم "شور شیرین" بهره گیری از ظرفیت های فرهنگی و اسطوره ای در تولید اثر در حوزه گیم را از راهکارهای اقتصادی کردن تولیدات این بخش عنوان می کند و می گوید: فعالان این بخش با توجه به ظرفیت موجود می توانند در زمینه آثار جذاب و پرمخاطب اقدام کنند. تولید کمی و کیفی بازیهای بومی به همراه تبلیغ مناسب برای آثار ایرانی این حوزه را در چرخه اقتصادی قرار خواهد داد.
وی توضیح می دهد: مخاطب بازی های رایانه ای را اغلب کودکان و نوجوانان تشکیل می دهند، برای شناخت نیاز و ورود به بازار داخلی و خارجی نیازمندسرمایه گذاری و رشد اقتصادی در حوزه سرگرمی هستیم. تهیه کننده فیلم "به کبودی یاس" به ضرورت تولید گیم از آثار مناسب و ارزنده سینمایی بخصوص در حوزه دفاع مقدس و انقلاب اسلامی اشاره می کند و می گویدکه با ساخت آثار یادشده کودکان، نوجوانان و جوانان با رویدادهای انقلاب و دوران دفاع مقدس آشنا می شوند. گیم از حوزه های بسیار تاثیر گذار و پرمخاطب است که اغلب گروههای سنی را در برمی گیرد.
به عقیده این تهیه کننده سینما، بهره گیری مطلوب و حرفه ای از عنصر فرهنگ و داشته های بومی در تولید گیم ایرانی برای جذب مخاطب و ایجاد اعتماد نزد خانواده ها ضروری است. گیم جذاب، مفید و محتوایی مخاطبان را به خود جذب می کند.
اصغری همچنین ارتباط بین سینما و گیم را برای توسعه و فراگیری در این عرصه با اهمیت می داند و می گوید: سینماگران به ویژه چهره های شناخته شده می توانند در معرفی تولیدات داخلی گیم به مخاطب در امر تبلیغ کمک کنند. زمینه تولید بازی از تولیدات تلویزیونی و سینمایی و استفاده از ظرفیت های مشترک سینما و گیم نیز در این زمینه تاثیر گذار است.
تهیه کننده فیلم سینمایی "به کبودی یاس" همچنین یادآورمی شود که بخش خصوصی با مشاهده اقبال مخاطب به گیم ایرانی برای سرمایه گذاری در این بخش ترغیب خواهد شد. زمینه جذب سرمایه بخش خصوصی می بایست از طریق تثبیت قوانین و صیانت از آثار فرهنگی و هنری و بالا رفتن بازگشت سرمایه از طریق نهادهای مسوول ایجاد شود.
منبع: بنیاد ملی بازیهای رایانهای
• همراه وبگردی ٢٠:٣٠ باشید