سایر زبان ها

صفحه نخست

سیاسی

بین‌الملل

ورزشی

اجتماعی

اقتصادی

فرهنگی هنری

علمی پزشکی

فیلم و صوت

عکس

استان ها

شهروند خبرنگار

وب‌گردی

سایر بخش‌ها

فقدان فرهنگ‌ایرانی در فضای‌مجازی

دنیای امروز دنیای داده‌های دیجیتال است. کودکان ما از زمانی که خودشان را شناخته‌اند با تلفن‌همراه، رایانه و بازی‌های رایانه‌ای خو گرفته‌اند.

بازی‌هایی که در هر مرحله برای رفتن به مرحله بعدی باید افرادی را بکشند و سازه‌هایی را ویران کنند و با هر خشونت و تخریب امتیاز بگیرند و وارد مرحله بالاتر بشوند، اما این زیست مجازی انگار بر زیست حقیقی آن‌ها هم اثر گذاشته، آن‌هم در شرایطی که مدیران فرهنگی کشورمان همچنان بر مبنای داده‌های ذهنی دوران کودکی و نوجوانی خودشان برنامه‌ریزی و سیاستگذاری دارند. پای صحبت‌های دکتر سید جواد شیخ الاسلام می‌نشینیم تا ماجرا را از نگاه این کارشناس و پژوهشگر فضای مجازی واکاوی کنیم.

امروز ما با نسلی مواجهیم که از فضای مجازی و شبکه‌های اجتماعی تاثیر می‌پذیرد و این مسأله گاهی موجب شده با نگاه و نظام ارزشی متفاوتی در نسل جدید مواجه شویم. از نگاه شما چرا نتوانسته‌ایم از فضای مجازی و محتوای دیجیتال برای انتقال مفاهیم ارزشی خودمان به نسل جدید به‌خوبی استفاده کنیم؟

وقتی به بستر فضای مجازی نگاه می‌کنیم، می‌بینیم هر آنچه به‌عنوان محتوای دیجیتال مطرح می‌شود، تولید شده فرهنگ ایرانی نیست. کودک و نوجوان ما اسطوره‌های سینمایی غرب را بهتر از اسطوره‌های خودمان می‌شناسد. این نشان می‌دهد آن‌ها در حوزه دیجیتال بسیار خوب عمل کرده و تولیدات متنوعی دارند، ولی ما متناسب با جامعه مان نتوانسته‌ایم در این حوزه تولید داشته باشیم؛ بنابراین مصرف فرهنگی جامعه در حوزه دیجیتال به سمت غرب رفته است و آن‌ها فرهنگ و سبک زندگی خود را در ذهن بچه‌های ما باز تولید کرده‌اند.

آیا این مصرف محتوا‌های دیجیتال غیربومی روی نسل جوان و نوجوان ما اثرات هویتی هم داشته است؟

بله با جریانی به نام سیالیت هویت مواجهیم. ما نتوانسته‌ایم هویت خوبی از ایرانی بودن و سبک زندگی ایرانی معرفی کرده و ارزش‌های خودمان را در ذهن کودک‌مان بازتولید کنیم و این خلأ و مصرف فرهنگی غربی، باعث شده جوانان ما در مواردی دچار گمگشتگی و سرگشتگی هویت شوند و هویت پایداری نداشته باشند، بلکه هویت‌شان سیال شود. در حال حاضر ما در بین جوانان و نوجوانان شاهد بروز و ظهور رفتار گیمی هستیم و این رفتار گیمی به‌طور ویژه خود را در اغتشاشات اخیر نشان داد و دیدیم رفتار نوجوانان و جوانان ما مطابق بازی جی تی‌ای است. شاهدیم که نوع آموزه‌های فرزندان ما هم به لحاظ ماهیت فرهنگی و همنوع آن عوض شده است. در این بین ما هیچ آموزشی براساس آموزه‌هایی که می‌خواهیم در این فضا نداشته‌ایم.

یعنی چه آموزش و آموزه‌هایی؟

به عنوان مثال، بچه‌های ما یاد نگرفته‌اند چگونه باید اعتراض کنند یا می‌بینیم مثلا درباره دانشمندی همچون بوعلی سینا اروپایی‌ها فیلم ساخته‌اند؛ فیلمی‌که شاید بسیاری از داده‌ها و اطلاعات آن هم غلط باشد، اما فرزندان ما این فیلم را می‌بینند و داده‌های آن را باور می‌کنند. در حوزه حاکمیت یا حکمرانی در نظر بگیرید چگونه می‌خواهیم بگوییم امام (ره) چگونه انقلاب را شکل داد؟ ما در مقابل محتوای مدرن دیجیتال که بچه‌ها و دانش‌آموزان‌مان مصرف می‌کنند، چه محتوای دیجیتال و مدرنی را طراحی کرده‌ایم که به امام خمینی بپردازد.

شما دلیل این انفعال را در تولید محتوای دیجیتال برای آموزه‌های مطابق با ارزش‌های جامعه به کودک و نوجوان چه می‌دانید؟

یک شکاف سهم دیجیتال میان تصمیم‌گیران و افرادی که در این حوزه‌ها فعالیت می‌کنند، وجود دارد. تصمیم‌گیران ما خودشان اشراف کاملی به بحث بازی‌های رایانه‌ای یا مسائلی از این دست ندارند. این مسأله موجب شده تا نتوانیم درک مناسبی از نیاز‌های روز جامعه داشته باشیم. این مسأله مشکل آموزش و پرورش، مسئولان و همه کسانی است که می‌خواهند در این حوزه کار انجام دهند. وقتی ما در حوزه دیجیتال هیچ اطلاعاتی نداشته باشیم، چگونه می‌خواهیم تحلیل کنیم منشأ مشکلاتی که شکل می‌گیرد چیست و چه اثری دارد؟ روان‌شناسان ما هنوز بر اساس همان نظرات فروید ریشه چالش‌ها را در ناخودآگاه کودکی افراد دنبال می‌کنند. در حالی که امروز مصرف کودکان، فضای دیجیتال است و حیات مجازی بچه‌ها بیشتر از حیات حقیقی آنهاست و آسیب روحی ــ روانی بر اثر مصرف یک بازی رایانه‌ای خشن یا یک فیلم خیلی خشن در این بچه‌ها دیده می‌شود، در حالی که ممکن است آن‌ها هیچ خشونتی را از سوی خانواده تجربه نکرده باشند. این نشان می‌دهد کودک یا نوجوان ما در حقیقت خودش رشد نکرده و در دنیای مجازی بزرگ شده، ولی ما نه در برنامه‌ریزی‌ها و نه در سیاست‌گذاری‌ها اصلا به این حوزه مدرن و تغییرات آن توجهی نکردیم.

راهکار شما برای مواجهه درست با این چالش و برخورد صحیح با نسلی که پای فضای دیجیتال و بازی‌های رایانه‌ای بزرگ شده‌اند، چیست؟

برای مواجهه با این چالش باید تا می‌توانیم این مصرف را سازماندهی کنیم. باید بتوانیم کار‌ها و بازی‌های دیجیتالی تولید کنیم که بتواند پاسخگوی نیاز‌های این قشر از جامعه باشد. الان در حوزه آموزش دیگر کتاب پاسخگو نیست. در دوران مدرن به سمت رسانه‌های تصویری و کوتاه‌نویسی رفته‌ایم. اینجاست که مصرف فرهنگی فرزندان‌مان علاوه بر تغییر ماهیت فرهنگی، تغییر نوع پیدا کرده است. این‌که بخواهیم به سمت تولید کتاب برویم عملا برای ما کارساز نیست، اغلب برای کسب اطلاعات‌مان در اینترنت جست‌وجو می‌کنیم. آموزه‌ها و انگاره‌های ذهنی فرزندان ما و روش زندگی‌شان را در همه چیز از فیلم‌ها و نگاه کردن به بستر شبکه‌های اجتماعی به دست آورده‌اند.

در واقع راهکار شما برای مواجهه با این نسل از همان مسیر فضای مجازی بازی و گیم است، درست است؟

ببینید در حال حاضر با شرایطی مواجهیم که والدین نمی‌دانند فرزندان‌شان چه چیزی در حوزه فرهنگی مصرف می‌کنند. من در تایید صحبت‌های شما می‌خواهم بگویم اگر بنا باشد کاری برای این نسل انجام دهیم باید از مسیر محتوای دیجیتال تولید محتوا وارد شویم تا بتواند بازتولید فرهنگ ایرانی ــ اسلامی را داشته باشیم، چون ذائقه این بچه‌ها این گونه شکل گرفته و چیز دیگری را از ما نمی‌پذیرند.

آیا می‌توانیم با تولید خودمان در حوزه دیجیتال با تولیدات حرفه‌ای که در سطح جهانی انجام می‌گیرد، رقابت کنیم و ذائقه فرزندان ما آن را می‌پذیرد؟

انیمیشن پهلوانان دو بعدی است. در مقابل انیمیشن‌هایی داریم که از حالت گرافیکی جلوه‌های بهتر و افکت‌های بسیار حرفه‌ای دارند، اما می‌بینیم فرزندان ما انیمیشن دو بعدی با سناریوی خوب را تماشا می‌کنند. پس ما قابلیت‌های اسطوره‌ای و داستان نویسی مان را اگر در مسیر درست به کار بگیریم، حتی با تکنولوژی پایین‌تر می‌تواند در سطح بین‌المللی پذیرفته شود؛ بنابراین درست است که ما ضعف تکنولوژی داریم، اما با بهبود سناریونویسی انتخاب شخصیت‌ها و اسطوره‌ها می‌توانیم این خلأ را پر کنیم.

منبع: جام جم

تبادل نظر
آدرس ایمیل خود را با فرمت مناسب وارد نمایید.