پیشرفت کیفی این بازیها به فاصله کوتاهی در ایران صورت گرفته و بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است. عامل دیگری که بر تعداد طرفداران این بازیها افزوده است قیمت مناسب آنها برای مصرفکننده است. این بازیها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به آنها که تشنه جنبوجوش هستند، ارزانی میکند و همین جاذبه، روح و جسم آنان را مطیع خود میسازد و به عالمی از تخیلات میبرد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا میپندارند.
در حال حاضر مسئله تاثیرگذاری خشونت در بازیهای ویدئویی بر بازیکنان به خصوص قشر کودک و نوجوان، امری پذیرفته شده است؛ اغلب پژوهشها در نهایت تاثیرگذاری این بازی ها را بر ادراک، احساس و رفتار پرخاشگرانه تایید میکنند.
بازیهای رایانهای با تنوع بسیار زیادی که دارند بخش قابل توجهی از وقت و انرژی کودکان و نوجوانان را به خود اختصاص دادهاند، این مهم موجب شده است توجه به فواید و مضرات آنها در کانون توجه متخصصین علوم روانشناسی و علوم رفتاری قرار گیرد. بازیهای رایانهای این توانایی را دارند که بتوانند به رشد و توسعه فکری کودکان و نوجوانان کمک کنند یا بالعکس عاملی باشند برای ترویج خشونت، بیبند و باری و کمتحرکی آنها. شناخت فواید و مضرات بازیهای رایانهای برای کودکان میتواند به والدین برای انتخاب درست بازیهای رایانهای کمک کند.
در بیشتر بازیهای رایانهای خشونت حرف اصلی را میزند. نابود کردن، از کار انداختن غیرجاندار، تخریب اموال، بالا بردن صدا با هدف ترساندن، درگیری تن به تن با هدف آسیب رساندن فیزیکی، گرفتن حیات موجود زنده از نمونههای مشاهده شده در بازیهای رایانه ای است.
مهمترین نكته مورد بحث در مورد این بازیها، محتوای خشونتآمیز آنهاست كه میتواند کاربران را به نحو عمیقی تحت تاثیر قرار دهد و بازتابهای بیرونی ناهنجاری را موجب شود. البته رابطه نمایش خشونت با رفتار افراد به طور قطعی ثابت شده نیست و همین امر باعث شده است، شرکت های سازنده، هرچه بیشتر نسبت به تولید این بازیها اقدام کنند. از این رو پژوهشگران باید با بررسی میزان تاثیرگذاری این قبیل خشونتها بر جوانان، پیشنهادهای عملی و قانونی لازم را در این زمینه ارائه دهند. نتایج پژوهشها میتواند در تولید و ساخت بازیهای رایانهای موثر باشد.
بازیهای رایانهای با تنوع بسیار زیادی که دارند بخش قابل توجهی از وقت و انرژی کودکان و نوجوانان را به خود اختصاص دادهاند، این مهم موجب شده است توجه به فواید و مضرات آنها در کانون توجه متخصصین علوم روانشناسی و علوم رفتاری قرار گیرد.
در مواجهه با یک بازی رایانهای، جنبههای متفاوتی از آن موضوع بحث قرار میگیرد. همچنین پیشرفت این بازیها تا جایی صورت گرفته است که خود بازی به عنوان رسانه اوقات فراغت در دنیا مطرح است. به طور کلی ماهیت رسانهها بـه عنـوان موضـوع فعالیـت در اوقات فراغت معرفی میشود که در خلال آن مخاطبان، فارغ و آسوده خاطر از فشار محیط کار، قوه تخیل خـود افراد را رها میکنند. از نظر کلی، اوقات فراغت زمان خاصی است که در خـلال آن فـرد و جامعـه آزادنـد تا هویـت فرهنگـی و فردی خود را پیدا کنند. رسانهها به طور آگاهانه زمینههای کشف این هویت را فراهم مـیآورنـد. عامه مردم پس از گذران فراغت رسانهای، با نوعی دستورالعمل برای ایجـاد تحـول در زنـدگی عـادی، به زندگی روزمره بازمیگردند.
بازیهای رایانهای با جذابیت و گیرایی خود، با ارائه صحنههای پرخشونت و خشن، نمایش اسلحههـای مختلـف و تاکیـد بـرسرعت بیشتر، زمینه بروز مشکلات خاصی را که بازیهای رایانهای مبلـغ آن هسـتند، بـرای نوجوانـان فـراهم مـیآورنـد. نوجوانان از سویی با وابسته شدن به شخصیتهای مطرح در بازارهای بازیهای رایانهای دست به الگوبرداری از آنهـا میزنند و سعی میکنند مثل آنها لباس بپوشند و با اسلحهای مانند سلاح آنها به بـازی بپردازنـد. در حقیقـت یکـی از مـواردی کـه بیش از سایر نکات به عنوان جنبه منفی بازیهای کامپیوتری مطرح میشود، میزان خشونت به کار رفته در آنها است.
مطالعات نشان میدهد افرادی که بیش از اندازه بازیهای رایانهای انجام میدهند همیشه نگرانتر و افسردهتر از انسانهای دیگر هستند. معمولاً کودکان بیشتر در خطر رفتارهای خشونتبار اجتماعی هستند و حتی خطر اعتیاد نیز در آنها وجود دارد. از جمله نشانههای بیماریهای رفتاری در شخصی که بیش از حد بازی رایانهای انجام میدهد، نگرانی بیش از حد، عصبانیتهای بیدلیل و ترسهای اجتماعی است. همچنین کودکانی که بازیهای خشونتآمیز را مدام تکرار میکنند، تصورات خیالی خشونتباری دارند و رفتارهای تهاجمی بیشتری از خود نشان میدهند.
بازیهای رایانهای در راستای گذراندن اوقات فراغت طراحی و پرداخت شدهاند و ماهیت اوقات فراغـت در آنها نمودی بارزتر از هر رسانه دیگری دارد. در واقع خاستگاه فراغتی بازیهای رایانهای، وجه بارز تمـامی آنهاسـت. محققان با بررسی بازیکنان این بازیها و انجام آزمایشهای کنترل شده، تلاش میکنند تاثیرات بد و خوبی را که بازی کردن میتواند بر روی انسانها داشـته باشد، بیابند. شاید در میان تاثیرات منفی احتمالی در یک بازی، موضوعی که بیش از همه توسط رسانهها و افکار عمومی پـیش کشیده شده است، مسئله پرخاشگری در بازیهای رایانهای باشد. از عمده دلایل اصلی این آسیب میتوان در درجه اول به تهاجم فرهنگی اشاره کرد که شاید در نگاه اول مسئلهای کلیشهای به شمار آید ولی ریشه بسیاری از معضلات جامعه به همین امر برمیگردد و در مرحله بعد به کوتاهی مسئولان در این حوزه اشاره کرد.
حمیدرضا جلالی کارشناس بازیهای رایانهای در گفتوگو با خبرنگار حوزه دنیای ارتباطات گروه فضای مجازی باشگاه خبرنگاران جوان، گفت: این نکته که استفاده از بازیهای رایانهای عوارض سوئی دارند و باعث خشونت در نوجوانان میشود، مسئلهای به اثباترسیده، است. به تدریج سطح کیفیت تصویر در این بازیها افزایش یافته و به دلیل اینکه دارای مقدار زیادی تصویر فریم در ثانیه و محتوای بصری قابل توجه است و از مقابل دید گیمر عبور میکند، متناسب با نوع کاربردشان باعث تاثیرپذیری و باورپذیر بودن بالای آن برای کاربر می شود. شخصیتپردازی که در بازیهای رایانهای طراحی میشوند و وقایعی که در طول بازی رخ میدهند، همه بر روی رفتار گیمر تاثیر گذاشته و به نوعی ناخودآگاه او را دستکاری میکنند.
گزارش از نرگس رمضانی
انتهای پیام/