به گزارش
خبرنگار اجتماعی باشگاه خبرنگاران، به نقل از مرکز بازی و پویانمایی سراج، تجارت الکترونیک امروزه یکی از پرکاربردترین راهکارهای خریدوفروش محصولات به شمار میرود به طوری که بیشتر شرکتهای بازیسازی و نرمافزاری، از روش فروش اینترنتی برای به فروش رساندن محصولاتشان استفاده میکنند.
روش اینترنتی به خاطر سریعتر و امنتر بودن نسبت به روشهای پرداخت قدیمی باعث میشود که بسیاری از شرکتها بخواهند از روش پرداخت اینترنتی برای فروش محصولاتشان بهره ببرند. این مسئله در صنعت بازیهای رایانهای نیز با استقبال بسیار خوبی روبهرو شد، در این حد که روش جدیدی برای خرید و فروش بازیها به صورت اینترنتی اختراع شد.
در روش جدید خرید و فروش، بازیها به دو شکل فیزیکی و دیجیتالی تقسیم میشوند، به این صورت که در حالت فیزیکی بازیها بر روی دیویدی رایت شده و به فروشگاههای فروش بازی ارسال میشوند و کاربران میتوانند با مراجعه به این فروشگاهها بازی مورد نظرشان را خریداری کنند. در روش دیجیتال که امروزه بسیار کاربردی شده، کاربران میتوانند به راحتی بازی مورد نظرشان را از سایت سازنده بازی خریداری کنند و بعد از اتمام فرایند خرید میتوانند بازی را بر روی سیستم خودشان دانلود کنند.
این روش به کاربران این امکان را میدهد که در سریعترین زمان ممکن بازی مورد نظرشان را خریداری کنند، به بازی بپردازند و در عین حال هم باعث سودآوری برای شرکت سازنده بازی میشود به همین دلیل شرکت، دیگر لازم نیست هزینه آمادهسازی فیزیکی و ارسال آن به فروشگاهها را بدهد و میتواند بازی را با قیمت مقطوع در سایت خودش قرار دهد و تمام سود حاصل را برای خودش بردارد.
فروش دیجیتالی بازیها هم برای کاربران به صرفه است و هم برای شرکتها اما همیشه مشکلی در سر راه این روش وجود داشت و آن نحوه پرداخت مبلغ بود. به این صورت که کاربران برای خرید مجبور بودند حتماً از کارتهای اعتباری مطمئن استفاده کنند که این کار باعث میشد پول پس از دو یا سه روز به حساب مقصد واریز شود و در عین حال استفاده از کارتهای اعتباری شامل 3 درصد کارمزد هم میشد که این مسئله باعث کاهش سود درآمدی شرکت سازنده میشد.
شرکتهای سازنده برای مطمئن شدن از واریز شدن پول به حسابشان مجبور بودند راهکارهای مختلفی را به کار گیرند تا از دست رفتن محصولاتشان جلوگیری کنند. به عنوان نمونه شرکت «بلیزارد (Blizzard)» برای فروش بازی دیابلو از این روش استفاده کرد که کاربران تا قبل از تأیید شدن مبلغ پرداختیشان نمیتوانستند بیش از 3 ساعت اول بازی را بازی کنند و تنها پس از تأیید شدن واریز مبلغ بازی، بلیزارد اجازه ادامه بازی را به کاربرانش میداد.
این محدودیت باعث میشود که هم کاربران و هم شرکتهای سازنده مدام با مشکلاتی همانند تأخیر و مطمئن نبودن پرداخت و یا گم شدن پولهای پرداختی در فرآیند پرداخت روبهرو شوند و همین مسائل باعث شد تا راهکاری جدید برای راحتتر شدن پرداختهای دیجیتالی به وجود آید.
در این روش جدید، پولهای مجازی جای کارتهای اعتباری را گرفت، به این صورت که هر شرکت بازیسازی کیف پولی برای کاربرانش تعریف میکند و کاربران میتوانند هر موقع که میخواهند این کیف پول را شارژ کنند و این پول به حساب کاربری آنها انتقال داده میشد. این حساب کاربری به صورت مستقیم به حساب شرکت واریز میشود و در واقع پول کاربران به شکل امانت در اختیار شرکت قرار میگیرد. کاربران میتوانند با توجه به مقداری که در کیف پولشان دارند، به خرید از شرکت بازیسازی بپردازند.
این روش امروزه در بسیاری از شرکتها نظیر استیم(Steam)، بلیزارد و گوگل کاربردی است و باعث شده خریدها سریعتر و مطمئنتر انجام شوند. به عنوان نمونه، شرکت بلیزارد با فروش کارتهای 20 تا 50 دلاری خود به کاربران، این امکان را میدهد که تا سقف 700 دلار را در حساب کاربری خودشان ذخیره کنند و با همین مبلغ به خرید بازیهای این شرکت بپردازند. این روش به خاطر راحتی و سریع بودن توانست به خوبی نظر بسیاری از کاربران را به خود جلب کند و با پیشرفتهتر شدن خرید و فروشهای اینترنتی روش کیف پول اینترتی جایگاه ویژهای پیدا کرد.
اما با توجه به تمام امتیازاتی که این روش نسبت به کارتهای اعتباری داشت باز هم این روش مشکلاتی داشت که باعث میشد کاربران در دراز مدت دیگر نخواهند از این روش استفاده کنند. بزرگترین مشکل کیف پول الکترونیکی غیر قابل بازگشت بودن آن است. به این شکل که اگر کاربری مبلغ 250 دلار را در حساب کاربریاش در بلیزارد ذخیره کند، این پول برای همیشه در نزد شرکت بلیزارد باقی خواهد ماند و کاربر نمیتواند آن را باز پس بگیرد. در عین حال کاربر نمیتواند از این پول ذخیره شده در بازارهای دیگر استفاده کند. به طور مثال او نمیتواند با حساب کاربری بلیزارد از فروشگاه اینترنتی گوگل خریداری کند و یا بالعکس.
از این رو این مبلغ به عنوان مبلغی سوخته به حساب میآید که کاربر مجبور است آن را فقط در فروشگاه بلیزارد هزینه کند. از طرف دیگر هم کاربران نمیتوانند مبالغ کمتر از 20 دلار را در حساب خود واریز کنند و کارتهای خرید معمولا رقمهای 20 دلاری ، 50 دلاری و 100 دلاری را ارائه میدهند و در عین حال قیمت خرید هر بازی چیزی در حدود 55 دلار تا 64 دلار است. سرویسهای پولی هم که در این سایتها ارائه میشوند به صورت حداقل 15 دلار محاسبه میشوند که این مسائل باعث می شوند کاربران حداقل بخواهند حساب خود را در مبالغ بالای 60 دلار شارژ کنند. از این رو روشی نوآورانه و جدید با درصد خطای کمتر و قابلیت تبدیل شدن به هر ارزی برای خریدهای اینترنتی معرفی شد.
«بیت کوین (Bitcoin)» جدیدترین روش پرداخت الکترونیک است که برای نخستین بار در سال 2009 به صورت رسمی مورد استفاده قرار گرفت و امروزه یکی از معتبرترین و مطمئنترین راههای کسب درآمد و پرداختهای اینترنتی است. در این روش پرداخت، هیچ پول واقعی میان کاربران منتقل نمیشود و در واقع کاربران به کمک واحد پولی مجازی به انجام معاملات میپردازند.
هر کاربر با توجه به سرویسها و یا محصولاتی که به کاربر دیگر ارائه میدهد مبلغی را به شکل بیت کوین از او تحویل میگیرد و این معاملات از طریق نرمافزار مخصوص بیت کوین به نام «بیت کوین ولت (Bitcoin Wallet)» انجام میگیرد و کاربران میتوانند از این طریق، مبالغ درخواستی را به بیت کوین پرداخت کنند. پس از این پرداختها و جمعآوری حداقل مبلغ بیت کوین، کاربران میتوانستند به سایت مخصوص مبادله ارز بروند و بیت کوین خودشان را به ارز واقعی تبدیل کنند. به طور مثال بیت کوینشان را به یورو و یا دلار تغییر دهند.
این روش به خاطر اینکه ارز واقعی در آن دخالتی نداشت و طرفین معامله به سرعت و اطمینان بالا میتوانستند به سود خودشان برسند به روشی محبوب و پرطرفدار تبدیل شد. در این روش کاربران میتوانستند به راحتی محصولشان را خریداری کنند و فروشندگان پولشان را به راحتی هر جه تمامتر دریافت کنند و در هر زمانی بیت کوینشان را به ارز دلخواه تبدیل کنند. بر خلاف کیف پولهای دیگر، بیت کوین هیچ محدودیتی برای کاربران ندارد و کاربران میتوانند با بیت کوین در هر فروشگاهی اقدام به خرید محصولات کنند.
از جمله فروشگاههایی که در حال حاضر اجازه خرید و فروش با واحد بیت کوین را به کاربران میدهند، فروشگاه اینترنتی «اوراستاک(Overstock)» و وبگاه «ورد پرس(Wordpress)» هستند، همچنین سایت «استیم بیتز(Steam Bits)» هم از جمله سایتهای فروش بازیهای رایانهای به شکل دیجیتالی با واحد بیت کوین است.
کاربران به شکلهای متفاوت میتوانند بیت کوین به دست آورند. معمولترین روش به دست آوردن بیت کوین خریداری آن از سایتهای مبادله ارزی است که حاضرند در قبال دریافت مبلغی، به ارز واقعی بیت کوین را به کاربران تحویل دهند. دیگر روش بدست اوردن بیت کوین جمعآوری آن به کمک فروش محصولات و یا سرویسهای اینترنتی مختلف است، به طور مثال فردی میتواند یک فروشگاه اینترنتی برای محصولات خودش به راه بیندازد و محصولاتش را در قبال بیت کوین به فروش برساند. اما پراستفادهترین راهی که برای به دست آوردن بیت کوین مورد استفاده قرار می گیرد جمع آوری بیت کوین از طریق سایتهای تبلیغاتی و یا بازیهای آنلاین است. به این شکل که کاربران با بازاریابی کردن و یا فرستادن کاربران دیگر به سایتهای فروشگاههای اینترنتی، بر اساس قراردادی که تنظیم کرده اند، مبلغی را به بیت کوین به عنوان کارمزد دریافت میکنند و یا اینکه با بازی کردن در بازیهای آنلاین همانند بازی نقش آفرینی آنلاین «دراگونز تیل(Dragon's Tale)» میتوانند به جای واحد پولی مرسوم در بازیها بیت کوین تحویل بگیرند و بعد بیت کوینشان را در مراکز مبادله ارزی به دلار و یا یورو تبدیل کنند.
در آغاز کار بیت کوین و مطرح شدن این واحد به عنوان واحد ارزی، قیمت هر 1 بیت کوین معادل 0.30 دلار (30 سنت) ارزشگذاری میشد که این رقم با افزایش استفاده کاربران و رسمیتر شدن واحد بیت کوین به شکل چشمگیری افزایش یافت به طوری که در 10 آپریل 2013 قیمت هر بیت کوین به 266 دلار آمریکا افزایش یافت و این افزایش در سال 2014 هم ادامه داشت به طوری که هر بیت کوین در سال 2014 به مبلغ 644.5 دلارمبادله میشد.
دلیل این افزایش قیمت، یکی استفاده بسیاری از کاربران از این واحد ارزی و دیگری نبود کنترل دقیق بر آن اعلام شده است. بیت کوین بر خلاف واحدهای ارزی دیگر، تحت نظارت مستقیم هیچ نهادی نیست و بانک مرکزی در تعیین قیمت آن نقشی ندارد. این واحد ارزی از نظر هویتی، پولی کاملا مجازی و بی نام و نشان است که بر اساس قرارداد میان افراد رد و بدل می شود. سازمان نظارت بر داراییهای آمریکا مسئولیت حراست و نظارت بر قیمتگذاریهای بیت کوین را بر عهده گرفته است اما با این حال، ارزش بیت کوین همانند سهام شرکتهای مختلف مدام در حال تغییر است و بر خلاف سهامهای دیگر، روند رو به رشد چشمگیری دارد.
ایده بیت کوین برای اولین بار در سال 1998 توسط فردی به نام «وی دای(Wei Dai)» به عنوان واحد پولی جدید مطرح شد اما کاربرد رسمی برای آن عنوان نشد تا اینکه در سال 2009 شرکت یا فردی با نام مستعار «ساتوشی ناکاموتو(Satoshi Nakamoto)»، این واحد پولی را به عنوان واحد رسمی مطرح کرد و از اینجا بود که خرید و فروش با بیت کوین آغاز شد.
درباره هویت ساتوشی ناکاموتو گمانهزنیهای مختلفی شده اما تا به امروز کسی به طور قطع نمیتواند بگوید که ساتوشی چه کسی یا شرکتی است. ساتوشی در مشخصات فردی خودش در وبسایت اولیه بیت کوین خودش را مردی 37 ساله ساکن ژاپن معرفی کرده است اما پس از تحقیقات مشخص شده که چنین فردی وجود خارجی ندارد و هویت ساتوشی ساختگی است.
یکی از گمانه زنیهایی که بسیار مطرح شده این است که شرکتهای تجاری بزرگ با همکاری یکدیگر این واحد پول مجازی را برای بدست آوردن درآمد بالاتر و سود بیشتر به راه انداخته اند. این شرکتها عبارت از سامسونگ، توشیبا، ناکامیچی و موتورولا هستند که گفته شده حتی نام ساتوشی ناکاموتو ترکیبی از اسم های این 4 شرکت است. اما این گمانه زنی از طرف هر 4 شرکت رد شده و هنوز نظریه مشخصی برای هویت مالکان اصلی بیت کوین مطرح نشده است.
دیگر نظریهای که درباره مالکان اصلی بیت کوین مطرح است، توسط دو فرد اسرائیلی به نامهای «دوریت ران(Dorit Ron)» و «آدی شمیر(Adi Shamir)» است که آنها بیان کردند که مدارکی را دال بر دخالت افرادی به نامهای «ناکاماتو(Nakamato)» و «راس ویلیام اولبریچ(Ross William Ulbrich)» در عرضه بیت کوین پیدا کرده اند. اولبریج صاحب بازار سیاه اینترنتی «سیلک رود(Silk Road)» بود که به صورت غیر قانونی به خرید و فروش دارو های کمیاب و مواد مخدر میپرداخته است. واحد ارزی این فروشگاه همان بیت کوین بوده و سیلک رود از این روش توانسته بود، مبلغ 2.2 میلیارد دلار کسب درآمد کند. اف بی آی بعد از پیگیریهای متعدد موفق شد تا اولبریج را شناسایی کند و پس از بازداشت او، فعالیت های سایت سیلک رود را برای همیشه متوقف سازد اما هیچ گاه سعی نکرد هویت واقعی مالکان بیت کوین را مشخص سازد.
نکته اصلی درباره بیت کوین نحوه رواج پیدا کردن این واحد ارزی در سطح جهانی است به این شکل که امروزه بسیاری از کشورهای جهان ازجمله ژاپن، چین ، آمریکا ، انگلستان و کانادا استفاده از بیت کوین را امری قانونی معرفی کردهاند و کاربران در این کشورها با استفاده از این ارز به خرید و فروش محصولاتشان میپردازند.
با ورود بازیهای رایانهای به بحث بیت کوین و توانایی کسب درآمد از این روش، باعث شده کاربران بیشتری به سراغ سایتهای اینترنتی و بازیهای آنلاین به امید کسب درآمدهای بالا رو بیاورند. بیت کوین از تمام کشورها حتی ایران هم قابل دسترسی است. کاربران بدون هیچ حساب بانکی میتوانند از این روش برای خریدهایشان بهره ببرند. اما موضوعی که حساسیت مطلب را بیشتر افزایش میدهد چرایی روند رو به رشد این واحد ارزی است.
چرا یک واحد ارزی بینامونشان به این راحتی توانسته مخاطبان بسیاری را برای خودش پیدا کند و ارزش ارزی آن به یکباره با چنین جهش رو به بالایی روبرو شود؟ و یا اینکه چرا دولت آمریکا بدون اینکه حتی سعی کند مالکان حقیقی آن را شناسایی کند اجازه خرید و فروش آن را صادر کرده است؟ نکته دیگری که در این بحث قابل ذکر می باشد این است که بیت کوین به خاطر مجازی و قراردادی بودنش غیر قابل ردیابی است و فقط دو نفری که از این واحد ارزی استفاده کرده اند و مالکان اصلی که کنترل ارز را بر عهده دارند میتوانستهاند بگویند که چه معاملهای را انجام دادهاند پس چگونه دو فرد اسرائیلی رابطه میان سیلک رود و اولبریج را کشف کرده اند؟ مگر اینکه خودشان هم بخشی از سیاست گذاری های بیت کوین بوده باشند که از این ماجرا باخبر شده اند.
نکته دیگر درباره شخص آدی شمیر مطرح می شود. آدی شمیر متولد اسرائیل است و یکی از بزرگان علم ریاضی در اسرائیل به شمار می رود، او توانایی خاصی در ساخت الگوریتمها و نرمافزارهای پیشرفته دارد و مدارکش را از دانشگاه مرکزی تلاویو دریافت کرده است.
یکی از معروفترین اختراعاتش که بر اساس الگوریتمهای ریاضی طرحریزیشده، «شمیر سکرت شیرینگ(Shamir Secret Sharing)» است. این سیستم به این منظور طراحی شده تا اطلاعات خاص شرکتها میان روسای آن شرکت به طور خاصی تقسیمبندی شود، به این شکل که هر کس بخشی از اطلاعات را دارد و تمام اطلاعات در اختیار هیچکدام نیست، از طریق این روش، اطلاعات فوق سری همیشه محرمانه باقی خواهد ماند و هیچگاه کسی نمیتواند بگوید چه کسی مدیریت پروژهها را بر عهده دارد و هویت مالکان اصلی برای همیشه مخفی باقی میماند. نمی توان به طور قطع بیان کرد که رابطهای میان شمیر و بیت کوین وجود دارد اما نمیتوان در عین حال احتمال دخالت شمیر را نیز در این مسئله نادیده گرفت.
انتهای پیام/