پس از تبدیل اعتراضات اخیر بخشی از جامعه دانشجویان و دانشآموزان به تجمعات پرخاشگرانه پیوستند و میل برخی از این جوانان در حمایت از اعمال خشونتزا و غیرقابل درکی که دامنه آن از فحاشی و صدمهزدن به اموال مردم و آتش زدن خودروها تا حمله به ماموران انتظامی، بریدن گلوی یک مامور، آتشزدن پلیس و... گسترانیده بود، موجی از نگرانی در جامعه هویدا شد. این مسأله زمانی حساستر شد که برخی از مسئولان کشور در مصاحبههای خود شواهدی از ارتباط میان بازیهای رایانهای با اغتشاشات اخیر مطرح کردند.
بیشتربخوانید
دبیر ستاد احیای امر به معروف و نهی از منکر چهارمحالوبختیاری از اولین کسانی بود که در این موضوع ورود کرد. وی در هشتم مهرماه۱۴۰۱ درخصوص علت بروز حوادث اخیر با تاکید بر اینکه این نوجوانان معاند و سیاسی نبودند و رفتارشان تنها هیجانی بود که در میدان واقعیت فوران کرد، گفت: این افراد عمدتا نوجوانان احساساتی بودند که در این سالها با فضای مجازی و بازیهای هیجانی رشد کردند و الان فضا را مناسب دیدند تا حرکتهای اکشنی که در رایانه انجام میدادند به میدان واقعیت بکشانند.
سردار فدوی، جانشین سپاه پاسداران نیز ۱۳مهر۱۴۰۱، با اشاره به اینکه اغتشاشات خیابانی ایران با بازیهای رایانهای شبیهسازی شده بود، گفت: برخی از این نوجوانها و جوانهای دستگیر شده در اعترافات خود از کلیدواژههای مشترکی چون شبیهسازی اغتشاشات خیابانی به بازیهای رایانهای و همچنین اعتیاد و وابستگی شدید به فضای مجازی سخن میگویند.
ذوالنوری، عضو کمیسیون امنیت ملی نیز در یک برنامه زنده تلویزیونی عنوان کرد: شش گیمر در مشهد دستگیر کردهایم که اعتراف کردند آمدیم بازیهای خشن را در فضای حقیقی اجرا کنیم. طرح این موضوعات، این سؤال را که «آیا بازیهای رایانهای میتوانند یک کنش اجتماعی را به سمت خشونت پیش ببرند؟» بیش از پیش مورد توجه قرار داد.
پس از آنکه اولین بازی رایانهای با عنوان جنگ فضایی، طراحی و مورد اقبال عمومی قرار گرفت میل به تولید و رشد آن از سوی سازندگان افزایش یافت؛ بهنحوی که ظرف چند دهه بازیهای نوین رایانهای با تحول در عناصر بنیادین خود همانند الگوریتم، فعالیت بازیگر، وسایل واسط، نگارهسازی، خط سیر بازی و استراتژیها به یکی از رسانههای عمده و البته تأثیرگذار مبدل شد؛ بهشکلی که از حیث شدت ارتباط میان تجربه فرد و رسانه، آن را میتوان نزدیکترین رسانه به فرد دانست. براساس آماری که وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در نشست صمیمی با اهالی فرهنگ و هنر و رسانه غرب استان مازندران در دهم آبان۱۴۰۱ ارائه داد، طبق آخرین پیمایش بنیاد بازیهای رایانهای، حدود ۳۳ میلیون بازیکن بازیهای رایانهای با متوسط سن ۲۲ سال فعال هستند که این افراد روزانه بیش از یک ساعت و نیم، وقت خود را صرف بازیهای رایانهای میکنند.
این آمار نشان میدهد بازیهای رایانهای یکی از پرمخاطبترین رسانههای حال حاضر در کشور هستند. آمار نفوذی که شاید هنوز برای عموم قابلتأمل نباشد اما مطمئنا برای برنامهریزان و کارگردانان جنگ رسانهای امروز مهم و مورد اعتناست؛ چرا که بازیهای رایانهای فقط برای سرگرمی نیست و رسالت انتقال غیرمستقیم یک پیام یا ایده را نیز برعهده دارند. چیزی فراتر از رادیو و تلویزیون که در جنگ جهانی دوم؛ دو مهره کلیدی عملیات روانی محسوب میشدند. ازسوی دیگر امروز میتوان بازیهای رایانهای را بهعنوان ابزار نوین عملیات روانی یاد کرد. نمونه بارز آن را میتوان در طراحی بازیهایی همچون «بتلد فیلد ۳» که شبیهسازی حمله به ایران است، ردیابی کرد.
صاحبنظران معتقدند مقوله تأثیر بازیهای رایانهای از یادگیری مشاهدهای ریشه گرفته است. این موضوع را برای اولینبار «بندورا» مطرح کرد. براساس این نظریه، کنشگران از طریق مفاهیمی مشتمل بر یادگیری مشاهدهای، تقلید و الگوبرداری از یکدیگر یاد میگیرند. الگو میتواند زنده یا نماد باشد، مثل تصویر در تلویزیون، ویدئو و بازیهای رایانهای.
نظریه عدم بازداری نیز از دیگر مدلهای نظری تبیینکننده رابطه میان انجام بازیهای رایانهای و بروز برخی اختلالهای رفتاری در کودکان مانند پرخاشگری است. عدهای از پژوهشگران برای تبیین رابطه بین مشاهده خشونت و یادگیری رفتار پرخاشگرانه، این نظریه را مطرح کردهاند. فرض بر این است که کودکان و افراد دیگر چنانچه مقدار زیادی خشونت در تلویزیون و بازیهای رایانهای و نظایر آن را مشاهده کنند، بازداری خود را نسبت به اعمال پرخاشگرانه از دست میدهند و در تعامل با دیگران، به راحتی از خشونت استفاده میکنند. براساس این نظریهها، محققان و پژوهشگران تحقیقات بسیاری را در این حوزه انجام دادند که یکی از نمونههای آن تحقیقی است که محققان از سال ۲۰۱۰ تا ۲۰۱۷ میلادی بر روی ۱۷ هزار نفر با محدوده سنی ۹ تا ۱۹ سال در کشورهای ژاپن، آلمان، کانادا و آمریکا انجام دادند. نتیجه این آزمایش نشان میدهد که بازیهای رایانهای، شانس بروز رفتارهای خشونتآمیز توسط بازیبازان را افزایش میدهند.
در آزمایش دیگری در مرکز تحقیقاتی روانشناسی اروپا، محققان ۶۰۰ دانشآموز را مورد آزمایش قرار دادند و از آنها در مورد عادات بازیکردنشان، اینکه چقدر در طول روز بازی میکنند و نوع بازیهای رایانهای که انجام میدادند، سؤال کردند. همزمان از معلمان و مسئولان مدرسه گزارش دقیقی از رفتار هر کودک تهیه شد. نتایج نشان داد که کودکان و نوجوانانی که خود را در معرض خشونت بیشتری در بازیهای رایانهای خشن قرار داده بودند رفتار خصمانهتری داشتند، با معلمها بیشتر بحث میکردند، بیشتر در دعواهای فیزیکی درگیر میشدند و در مدرسه و نمراتشان عملکرد ضعیفتری داشتند.
اندرسون و همکارانش در تحقیقی با عنوان جلوههای خشونتآمیز بازیهای ویدئویی درکودکان و نوجوانان که سال ۲۰۰۷ منتشر شد، در یک پژوهش طولی بر روی ۴۳۰ دانشآموز سال سوم، چهارم و پنجم دبستان دریافتند دانشآموزانی که بیشتر به بازیهای رایانهای خشن میپردازند، در مقایسه با سایر دانشآموزان، رفتارهای تهاجمی و پرخاشگری کلامی و فیزیکی بیشتری دارند.
اندرسون در تحقیق دیگری مدعی شد اثرگذاری بازیهای رایانهای از طریق تاثیرات کوتاهمدت و بلندمدت است. در تاثیرات کوتاهمدت، بازیهای رایانهای خشن همچون متغیر محیطی عمل میکنند و موجب افزایش شناختها، عواطف و برانگیختگیهای پرخاشگرانه و در نتیجه رفتارهای پرخاشگرانه میشوند. همچنین اثرگذاری بلندمدت به صورت تاثیر بر رفتارهای پرخاشگرانه از طریق ترویج باورها و نگرشهای خشونتآمیز و ساخت طرحوارهها، رفتارهای خودکار و انتظارات پرخاشگرانه است که تحریف در شخصیت فرد نسبت به پرخاشگری را در پی دارد.
در داخل کشور نیز تحقیقات متعددی در این حوزه انجام گرفته و نقش و تاثیر بازیهای رایانهای در ایجاد پرخاشگری و خشونت، زد و خوردهای فیزیکی، الگوسازی غلط، زمینهسازی خودباختگی و تسهیل ارتکاب بزههای مورد تاکید قرار دادهاند. بیگمان میل و گرایش این رسانه خاموش که به واسطه نفوذ بسیار عمیق در جامعه به ویژه کودکان و نوجوانان، میتواند تاثیر بسزایی در نهادینه سازی، جامعه پذیری و حتی فرهنگسازی و ... داشته باشند به سمت خشونت را نمیتوان به دیده اغماض نگریست و به راحتی از کنار آن عبور کرد، چرا که بررسیها نشان میدهد که هزینههای هنگفتی برای این بازیها میشود و این هزینهکرد بیگمان بی دلیل نیست.
مثلا شرکت راکاستار برای تولید یک نسخه از بازی GTA رقمی در حدود ۴۵ میلیون دلار چیزی بیش از کل بودجه وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ایران در یک سال هزینه میکند.
نتیجه این هزینه، تولید یکی از مخاطبپسندترین بازیهای رایانهای است که در تمام جهان نفوذ میکند. جالب آنکه در اکثر نسخههای این بازی، بازیکنان در قالب آواتاری که خلافکار و جزو طبقه پاییندست جامعه است حلول میکنند که باید مأموریتهای مختلفی مانند سرقت اتومبیل، دزدی از خانهها، کشتار دیگر اوباشان و تصرف محله آنها، درگیری با پلیس و تجاوز جنسی به زنان در حال عبور از خیابان را انجام دهند تا به ثروت و قدرت ایدهآل برسند.
مجموعههای مختلف بازی سرقت بزرگ اتومبیل جزو پرفروشترین بازیهای دیجیتال در سراسر دنیا بوده است به گونهای که تمام نسخههای این بازی بیش از ۲۲۵ میلیون نسخه در آمریکا و انگلستان فروش داشته است. یکی از پرفروشترین نسخههای این بازی، «سرقت بزرگ اتومبیل: سانآندریاس» است که تا قبل از شروع سال ۲۰۱۸ بیش از ۴۳ میلیون نسخه در سراسر دنیا فروش داشته است.
اینکه با برچسبزنی به یک رسانه بخواهیم تمام امتیازات مثبت آن را نادیده بگیریم، بیشک غیرکارشناسانه و گمراهکننده است اما وقتی حجم زیادی از گزارشها، تحقیقات، مقالات و بحثها درباره ارتباط بازیهای رایانهای و خشونت در دنیای واقعی به سمت این چارچوب جدید از هنر و سرگرمی سرازیر شده است که کلمه کلیدی تمامی آنها «بازیهای خشن» است، بیتوجهی و غفلت از کارکردهای منفی آن را نیز غیرمعقولانه و غیرمنطقی میکند. در دو، سه دهه اخیر نمونههای بارزی از نتایج استفاده از بازیهای رایانهای در جهان منتشر شده و میشود که بسیاری از آنها نیاز به بررسی موشکافانه و ارائه راهکار دارد:
قتل تحت تاثیر بازی بسیار خشن: در سال ۱۹۹۷ جوانی با تاثیر از بازیهای رایانهای با یک سلاح شاتگان وارد مدرسه خود شد. او دو نفر را کشت و دو نفر دیگر را نیز مجروح کرد، سپس قصد خودکشی داشت که موفق نشد. پلیس اعلام کرد او تنها نبوده و دو نفر دیگر نیز به او نحوه استفاده از سلاح شاتگان را آموزش داده بودند. پس از دستگیری این نوجوان، او اعلام کرد در زمان حادثه تحت تاثیر بازی بسیار خشنی بوده است.
در ۲۰ آوریل ۱۹۹۹ دو جوان وارد دبیرستان کلمباین شدند و ۱۳نفر را به قتل رساندند، سپس خودشان را نیز کشتند. از آن زمان تاکنون دلایل بسیاری برای کار خشونتبار این دو جوان ذکر شده که یکی از مهمترینشان علاقه آن دو به بازی بسیار خشن «دوم» بوده است. تا حدی که یکی از آنها بازیای بر پایه دوم، اختراع کرده بود و در نهایت نیز جان خود و ۱۳نفر دیگر را برای واقعیت بخشیدن به این بازی گرفتند.
در سال ۲۰۰۳ یک نوجوان اقدام به سرقت خودرو میکند. زمانی که بازداشت میشود در اداره پلیس ناگهان به رئیس پلیس حمله میکند و در یک چشم به هم زدن سلاح او را میگیرد و سه تیر به سمت وی شلیک میکند که یکی از این تیرها به سر وی اصابت میکند و باعث قتل رئیس پلیس میشود. این جوان اقدام وحشیانه خود را تحت تاثیر یکی از مراحل بازی جیتیای عنوان میکند.
در ۱۳سپتامبر۲۰۰۶ یک جوان تحت تاثیر بازیهای آرپیجی، هرج و مرج بزرگی به راه انداخت. او در خیابان خارج از دانشگاه داوسن در مونترال ۱۹ نفر را به گلوله بست و سپس خودکشی کرد. پس از این حادثه دوستان وی اعتراف کردند او قصد داشته بازیهای آرپیجی را در واقعیت عملی کند. حادثه پارک نیو هاید نیویورک تحت تاثیر بازی «سرقت بزرگ از شهر» در سال ۲۰۰۸ گروهی از نوجوانان در پارک نیو هاید از یک مرد زورگیری میکنند و او را مورد ضرب و شتم قرار میدهند، سپس در حالی که بر اثر استفاده الکل در حالت طبیعی نبودند به یک زن حمله میکنند و ابتدا قصد داشتند ماشین او را بدزدند اما زمانی که در انجام این عمل ناتوان ماندند با پلیس مواجه شدند و از صحنه گریختند.
زمانی که این سه نوجوان دستگیر شدند، اعلام کردند این عملشان تحت تاثیر بازی «سرقت بزرگ از شهر» یا همان بازی معروف جیتیای بوده است. قتل ۷۷نفر تحت تاثیر بازی کال اف دیوتی و وارفار۲: آندرس برویک در ۲۲جولای۲۰۱۱ به یک کمپ سیاسی در نروژ حمله کرد و جان ۶۹ نفر را گرفت. سپس با بمبگذاری در یک ساختمان نیز هشت نفر دیگر را به قتل رساند و در نهایت ۷۷ نفر را کشت. این قاتل بزرگ در بازجوییهای خود اعلام کرد از بازی کال آو دیوتی بهعنوان یک وسیله برای افزایش مهارت تیراندازی استفاده کرده است تا بتواند به هدف خود نزدیک شود.
در ۱۴دسامبر ۲۰۱۲، یک جوان که در مدرسه سندی هوک آمریکا درس میخواند، تحت تاثیر بازی معروف کالآف دیوتی، سلاح مادرش را برداشت و ابتدا مادر خود را کشت سپس به سمت مدرسهاش رفت و کشتاری بزرگ به راه انداخت. وی ۲۰ کودک و شش بزرگسال را کشت و با این آمار به تنها جوانی تبدیل شد که ۲۷نفر را در یک روز قتل عام کرد.
چندی پیش (سال۲۰۲۲) سالوادور راموس، جوان ۱۸سالهای که بهعنوان عامل تیراندازی مرگبار در یک مدرسه ابتدایی در این شهر شناخته میشود، سابقه جنایی شناخته شده یا سابقه بیماری روانی نداشت اما فردی در انزوا با چالشهای خانوادگی متعدد بود که اقدام به ترک تحصیل کرده بود. حمله او به این مدرسه، ۲۱کشته ( ۱۹کودک و دو بزرگسال) و ۱۷زخمی برجا گذاشت. سالوادور راموس که بازیهای ویدئویی زیادی بهویژه بازیهای رزمی مانند Fortnite یا Call of Duty انجام میداده، در روز تولد ۱۸سالگیاش در ۲۰ ماه می، دو سلاح و ۳۷۵ فشنگ را بهصورت قانونی خرید و حتی عکسهایی از سلاحهایش را در اینستاگرام منتشر کرد.
چهار روز پس از خرید این سلاحها، او در مدرسه ابتدایی «راب» ظاهر شد و یکی از بدترین قتلعامهای سالهای اخیر آمریکا را رقم زد. در نهایت خودش هم در جریان تبادل آتش با پلیس کشته شد. تیراندازی یک جوان ۱۸ساله در آمریکا منجر به کشته شدن حداقل ۱۰نفر شد. این جوان در حالی که اقدام خود را بهصورت زنده در اینترنت پخش میکرد، شروع به شلیک به سوی مشتریانی کرد که اکثرا سیاهپوست بودند.
اغتشاشات در ایران: براساس اطلاعاتی که مسئولان امنیتی و انتظامی کشور درباره تبدیل اعتراضات اخیر به اغتشاش از سوی برخی جوانان و نوجوانان صورت گرفت، استفاده از بازیهای یارانهای یک تلنگر خاص بود. موضوعی که شاید در گذشته، بسان امروز با اهمیت جلوه نمیکرد.
با این تفاسیر، بازیهای رایانهای را صرفا نباید پدیدهای برای سرگرمی کودکان و نوجوانان دانست. باید پذیرفت که از آن میتوان برای بیان و نهادینهسازی برخی پیامها بهره گرفت. همین مسأله تمرکز بر این واقعیت که حداقل در طراحی عملیات روانی بر یک جامعه میتوان از این ابزار به خوبی بهره گرفت، غیرقابل انکار است.
بازیهای رایانهای با رسانههای دیداری و شنیداری، خبرگزاریها و روزنامهها متفاوتند. آنها در تاثیرگذاری حتی از سینما هم جلوترند، چرا که اگر فیلم سینمایی با مخاطب ارتباط برقرار میکند و همذاتپنداری شکل میگیرد، بازی کامپیوتری دهها برابر مؤثرتر است، چون در بازی کامپیوتری «خودپنداری» داریم. یعنی خود شخص دارد در بازی حضور پیدا میکند و ماموریتهایی را به اجرا میگذارد. در حقیقت در بازیهای یارانهای فرد مدام در حال آموزش یکسری موضوعات است به همین دلیل امروزه در اتاق فکر عملیات روانی، برای این رسانه خاموش برنامهریزی میشود. فرد در یک فضای هیجانی و احساسی بارها و بارها تکرار میکند که چطور از چاقو و اسلحه استفاده کند، چطور در درگیریهای خیابانی زد و خورد کند، چطور با پلیس درگیر شود و چطور باند تبهکاری ایجاد کند. این موضوعات در بازیهای آنلاین وضعیت وخیمتری دارد که باید به آنها توجه شود.
همانطور که آدام کرولا میگوید: «من فکر نمیکنم بازیهای ویدئویی باعث انجام کارهای احمقانه شوند. اما باور دارم آنها باعث میشوند آدمهای احمق کارهای احمقانه انجام دهند»، قشر کمی به آن سمت سو میروند. با این وجود لازم است که برای مقابله با خطر نهفته برنامهریزی شود. تحقیق و پژوهش، تهیه و تولید بازیهای مناسب با فرهنگ کشور، حمایت از سازندگان داخلی مطمئنا برای تولید بازیهایی همتراز با بازیهای کمپانیهای بزرگ، نظارت بر ویدئو گیمها و... بیشک در این مسیر نقش بهسزایی دارند.
گرچه از شهریورماه آپاراتگیم که تخلفات مختلفی در حوزه بازی داشت تعطیل شد. پیرو انتشار گزارش جامجم ملزم به اصلاح شد. اما طی سالهای فعالیت خود، بیپروا بازیهای ممنوعه، پر خشونت و مملو از تصاویر غیراخلاقی و افکار الحادی و...را دردسترس کودکان قرار داد.
بهعنوان نمونه آپاراتگیم در کمترین تخلف خود استریم بازیMortal Kombat۱۱ را کاملا آزادانه و بدون هیچ محدودیتی در معرض بازی و دید بینندگان کودک و نوجوان قرار داد. بازی رایانهای مذکور توسط نظام ارزیابی و ردهبندی سنی بازیهای رایانهای(ESRA) به علت برخورداری از خشونت بسیار بالا (قطع اعضای بدن و مبارزات خونین) نه تنها در ایران که در کشورهای دیگری نظیر ژاپن، اوکراین، اندونزی، چین و... نیز ممنوع است.
البته استریم و پخش ویدئوهای نامناسب در آپاراتگیم تنها به این بازی محدود نیست و عناوین متنوع و زیادی را در بر میگیرد که از میان آنها میتوان به Red Dead Redemption۲ اشاره کرد. در این بازی رایانهای مواردی نظیر خشونت کلامی و فیزیکی قابل توجه، صحنههای بیپروای جنسی و قمار وجود دارد و به همین دلیل علاوه بر ایران در کشورهای دیگری نظیر اردن و امارات عربی متحده نیز ممنوع اعلام شده است. برخی از کشورها مانند بلژیک هم دسترسی به این بازی را برای گیمرها مسدود کردهاند.
منبع: جام جم آنلاین
لطفا سازنده های این بازی ها رو اعدام کنین.
و بازی ها رو فیلتر کنین.