رفتارشناسی در دنیای بازی‌ها

در حال‌حاضر موانعی در مقابل بازی‌وارسازی وجود دارد که با پیشرفت برنامه‌نویسی در حال کم شدن است.

یک محقق علوم‌شناختی به نام جاشوا هارتشورن برای مطالعه چگونگی یادگیری زبان انگلیسی در سنین مختلف نیاز به اطلاعاتی از ده‌ها هزار نفر در سراسر جهان داشت. به این منظور، او نوعی بازی گرامری طراحی کرد که مجموعه‌ای از کلمات سخت را به مخاطب ارائه می‌کرد سپس یافته‌ها نشان می‌داد کدام بازیکن در کجای دنیا، کلمه را یاد گرفته‌است. نتایج یادگیری شرکت‌‌کنندگان ثبت و ارزیابی شد و براساس داده‌های تقریبی ۶۷۰هزار نفر، نشان‌داده‌ شد برای یادگیری زبان دوم تا سنین نوجوانی، یک دوره طلایی وجود دارد. روشی که در این تحقیق مورد استفاده قرار گرفته‌است، بازی‌وارسازی نام دارد.

بازی‌وار‌سازی یا گیمیفیکیشن(Gamification) هنر استفاده از بازی در زمینه‌هایی است که به صورت پیش‌فرض ماهیت بازی ندارد. به طورکلی بازی‌وارسازی در حوزه‌های آموزش، کسب‌وکار، سلامت و بهداشت، علوم رفتاری و فرهنگ عامه کاربرد دارد. امروزه این ابزار در تحقیقاتی در زمینه‌های روان‌شناسی، علوم اعصاب و اقتصاد مورد استفاده قرار می‌گیرد. با کمک بازی‌وارسازی هزاران یا حتی میلیون‌ها شرکت‌کننده می‌توانند در یک آزمایش حضور داشته‌باشند. در ادامه روش کار آزمایش‌های بازی‌سازی شده و مزیت‌های آنها نسبت به آزمایشگاه‌های معمول را بررسی خواهیم کرد و پس از مرور نظر برخی منتقدان، به آینده بازی‌وار‌سازی نگاهی خواهیم داشت.

بازی‌وار‌سازی با کمک ویژگی‌های بازی‌ها یعنی امتیازدهی، رقابت و ارائه بازخورد عملکرد شرکت‌کننده، به ایجاد انگیزه در فرد می‌پردازد. بازی‌وارسازی سعی دارد روان‌شناسی، علوم کامپیوتر، توسعه‌وب و تجربه کاربری را یکپارچه کند تا کاربران تجربه‌ای همه‌جانبه داشته‌باشند.

تئوری بازی‌ها
در آزمایش‌های معمولی که در شرایط آزمایشگاهی انجام می‌گیرد، جامعه نمونه تلاش می‌کند رفتاری بدون اشکال و به عبارتی مقبول‌ ارائه کند اما در آزمایش‌های بازی‌سازی شده افراد عملکردی طبیعی خواهندداشت. همچنین در شرایط آزمایشگاهی گروه محدودی از افراد که معمولا عضو جامعه تحصیلکرده یا ثروتمند هستند می‌توانند در آزمایش‌ها شرکت کنند. بنابراین جامعه نمونه محدود است و نتایج آماری دقیق و قابل تکرار نیست و نمی‌توان آن را به گروه دیگری تعمیم داد.

در مقابل با کمک آزمایش‌های بازی‌سازی شده محققان می‌توانند مجموعه داده‌های عظیمی را از تمام گروه‌های جامعه جمع‌آوری کنند و به این ترتیب نتایج تکرارپذیر و قابل‌تعمیم خواهدبود. این موضوع به‌خصوص برای تحقیق روی جوامعی مانند کودکان که دسترسی به آنها سخت است، کاربرد دارد. آزمایش‌های بازی‌سازی شده این ظرفیت را دارد که کودکان را در محیطی مانند مدرسه یا موزه مورد ارزیابی قرار دهد و به این ترتیب نیازی نیست تا تعدادی از کودکان را با اجازه والدین به مراکز آزمایشگاهی برد.

برای مثال در موزه‌ای در شهر سن‌خوزه نیویورک یک ایستگاه نقاشی برای کودکان برپا و از آنها درخواست شد موضوعات مختلفی مانند ساعت، ببر و... را بکشند. سپس کودکان در یک بازی شرکت داده می‌شدند و از آنها خواسته می‌شد نقاشی‌های یکدیگر را تشخیص دهند. طی ۱۸ماه، در این ایستگاه بیش از ۳۷هزار نقاشی را حدود ۸۰۰۰کودک بین دو تا ۱۰سال کشیده‌بودند و به این ترتیب بزرگ‌ترین مجموعه نقاشی‌های کودکان در جهان جمع‌آوری شد. نتایج این بازی و داده‌های به‌دست آمده به محققان نشان داد چگونه تشخیص اشیا در ۹ سالگی تغییر می‌کند.

برنامه‌نویسی به کمک بازی‌وارسازی می‌آید
در حال‌حاضر موانعی در مقابل بازی‌وارسازی وجود دارد که با پیشرفت برنامه‌نویسی در حال کم شدن است. در طول چند سال گذشته ابزارهای رایگان و منبع‌باز بسیاری در زبان‌های برنامه‌نویسی مانند جاوا اسکریپت و پایتون به‌وجود آمده‌است و همین موضوع باعت شده کتابخانه‌های این زبان‌های برنامه‌نویسی به‌راحتی توسعه پیدا کند و در اختیار همه قرار گیرد. امروز افراد بیشتری می‌توانند از توانایی زبان‌های برنامه‌نویسی برای ساخت بازی‌، آزمایش و جمع‌آوری اطلاعات استفاده کنند و در نتیجه ساخت یک آزمایشگاه رفتاری آنلاین برای محققان به نسبت گذشته کار ساده‌تری شده‌است.

۴ قدم‌ برای آینده
به منظور استفاده از ظرفیت کامل بازی‌وارسازی باید چهار مرحله طی شود. اول، محققان باید دسترسی به فناوری را در جامعه گسترش دهند و مهارت‌های فنی و دیجیتال را به اشتراک بگذارند. به این ترتیب زمانی که برای انجام آزمایشی نرم‌افزار جدیدی در اختیار عموم قرار می‌گیرد، دیگر نیازی به انجام تمام مراحل از ابتدا نیست و پیش‌نیاز‌های کار با آن نرم‌افراز از قبل آماده است. مرحله دوم بهبود ابزارهای موجود است.

ابزارهای برنامه‌نویسی هنوز برای آزمایش‌های سازگار با تلفن‌همراه بهینه نشده‌ و توسعه‌دهندگان باید این ابزارها را با حمایت سرمایه‌گذاران بهبود ببخشند. سومین مرحله در توسعه بازی‌وارسازی همکاری دانشمندان و محققان با متخصصان سایر حوزه‌ها مانند هوش‌مصنوعی، هنرمندان، طراحان گرافیکی و مربیان است.

به این ترتیب ابزارهای فنی مورد نیاز برای تحقیقات را می‌توان سریع‌تر توسعه داد. مرحله چهارم و آخر نیز از بین بردن برداشت نادرست جامعه درباره بازی‌وارسازی است. ممکن است مردم آزمایش‌های بازی‌‌سازی شده را خطرناک بدانند. انتشار نتایج تحقیقات بازی وار‌سازی خود می‌تواند توانایی آنها را نشان دهد سپس افراد علاقه و اعتماد بیشتری به شرکت در این آزمایش‌ها خواهندداشت.

بازی‌وارسازی می‌تواند به یک آزمایشگاه برای محققان تبدیل شود، به شرط آن‌که مردم توانایی‌های آن را به خوبی بشناسند و محققان با طراحی آزمایش‌هایی خلاقانه تعامل مردم را جلب و از صحت نتایج به دست آمده اطمینان حاصل کنند. از طرف دیگر همکاری نویسندگان و منتقدان نیز برای توسعه بازی‌وارسازی لازم است. آنها می‌توانند مردم را تشویق کنند تا در آزمایش‌هایی با کیفیت مشارکت داشته‌باشند و از نتایج تحقیقات حمایت کنند.

سال ۱۹۸۶ یک جامعه‌شناس پیشنهاد داد محققان از ابزارهای جدید مثل پست الکترونیک برای جمع‌آوری داده استفاده کنند. اما چند دهه طول کشید تا اولین مطالعات تحت وب انجام بگیرد و در نهایت جمع‌آوری اطلاعات با اینترنت به یک امر عادی تبدیل شود. علم بازی‌سازی و بازی‌وارسازی نیز در مراحل اولیه است و هنوز مورد استقبال عموم قرار نگرفته؛ اما در آینده شاهد همه‌گیری آن خواهیم بود.

فراز و نشیب‌های بازی‌وارسازی
آزمایش‌های بازی‌سازی شده داری نقاط ضعفی نیز هستند. ویژگی‌ مهم شرایط آزمایشگاهی، کنترل کامل محیط آزمایش و آزمودنی‌هاست. به این ترتیب می‌توان اطمینان حاصل کرد افراد همان چیزی که می‌گویند، هستند. از نگرانی‌های منتقدان این است که از دست دادن این قدرت کنترل، روی نتایج آزمایش تاثیر می‌گذارد. همچنین در آزمایش بازی‌سازی شده ممکن است افراد به طور کامل با آزمایش درگیر نشوند، هویت خود را جعل یا ربات‌های اینترنتی به جای آنها در بازی شرکت کنند و در نتیجه نتایج مخدوش شود.

در مقابل مطالعات بازی‌سازی شده این ظرفیت را دارند که خودبه‌خود شرکت‌‌کنندگان را بیشتر با آزمایش درگیر کنند و به این ترتیب می‌توان با یک رویکرد خلاقانه محدودیت‌هایی را در نظر گرفت که کنترل محققان را روی آزمودنی‌ها بیشتر می‌کند. برای مثال برای آزمایش روی کودکان محققان محدودیت زمان بازی را در نظر می‌گیرند و مطمئن می‌شوند بزرگسالان در بازی شرکت نمی‌کنند.

از دیگر انتقاد‌ها به علم بازی‌سازی این است که این تحقیقات به صورت آنلاین انجام می‌گیرد و افرادی که به تلفن هوشمند، رایانه شخصی و اینترنت دسترسی ندارند، از آزمایش کنار گذاشته می‌شوند. از طرفی فقط گروه محدودی می‌توانند در آزمایش شرکت کنند و جوامعی که منابع کافی ندارند، از آزمایش کنار گذاشته می‌شوند، زیرا آزمایشگاه‌ها در مکان‌هایی خاص قرار دارند و افراد برای حضور در آنها باید هزینه و زمان صرف کنند.

امروزه دسترسی افراد در سراسر جهان به تلفن‌های هوشمند بیشتر می‌شود و حتی در جوامع کم‌درآمد نیز افراد بیشتری رایانه شخصی و تلفن هوشمند دارند. بنابراین نیاز است محققان آزمایش‌های سازگار با تلفن‌ همراه را توسعه دهند تا در زمان اتصال به اینترنت کند یا محدود نیز عملکرد خوبی داشته‌باشند، که در نتیجه افراد بیشتری در آزمایش‌ها شرکت خواهندکرد.در کنار تمام این موضوعات باید توجه داشت آزمایش‌های بازی‌سازی شده آنلاین باید درباره مسائل مربوط به حق‌نشر اطلاعات، حریم خصوصی افراد و ذخیره‌سازی و دسترسی به داده‌ها حساس باشند.

قوانین مربوط به حفظ حریم خصوصی در کشورهای مختلف، متفاوت است و محققان باید از مشکلات قانونی احتمالی اجتناب کنند. برای مثال اطلاعات مربوط به آی‌پی (IP) افراد و اطلاعات شناسایی آنها نباید دریافت شود و در طراحی آزمایش‌های بازی‌سازی شده قوانین حق نشر در کشورهای مختلف باید در نظر گرفته‌شود.

منبع: جام جم

اخبار پیشنهادی
تبادل نظر
آدرس ایمیل خود را با فرمت مناسب وارد نمایید.
آخرین اخبار